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メタバース市場:コンポーネント別(ハードウェア(ARデバイス、VRデバイス、MRデバイス)、ソフトウェア、プロフェッショナルサービス)、業種別(消費者、商業、産業製造)、地域別(北米、APAC、欧州、MEA、中南米) - 2030年までの世界予測

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目次

1 はじめに (ページ - 41) 1.1 研究目的 1.2 市場の定義 1.2.1 含まれるものと除外されるもの 1.3 市場範囲 1.3.1 市場の細分化 1.3.2 対象地域 1.4年 1.5通貨を考慮 表1 米ドル為替レート(2018-2022年 1.6 利害関係者 1.7 変更点のまとめ

2 研究方法 (ページ - 47) 2.1 調査データ 図1 メタバース市場:調査デザイン 2.1.1 二次データ 表2 主要二次資料リスト 2.1.2 一次データ 2.1.2.1 主要プロファイルの内訳 2.1.2.2 主要業界インサイト 2.2 市場予測:要因インパクト分析 表3 因子分析 2.3 市場規模の推定 図2 市場:トップダウン・アプローチとボトムアップ・アプローチ 2.3.1 トップダウン・アプローチ 図3 市場規模の推定方法:トップダウン・アプローチ 2.3.2 ボトムアップ・アプローチ 図4 市場規模の推定方法:ボトムアップ・アプローチ 図 5 メタバース市場:調査の流れ 2.3.3 市場推定アプローチ 2.3.3.1 供給サイドからのアプローチ 図 6 市場規模の推定方法:供給側分析 図 7 供給側の市場規模の推定:メタバースのハードウェア、ソフトウェア、サービスを提供するベンダーの収益 図8 供給側からの市場予測 2.3.3.2 需要サイド・アプローチ 図9 デマンドサイド・アプローチ:さまざまな業種からの収益 図10 需要サイドからの市場予測 2.4 データの三角測量 図11 市場:データの三角測量 2.5 不況の影響と調査の前提 2.5.1 景気後退の影響 2.5.2 研究の前提 2.6 制限とリスク評価

3 事業概要 (ページ - 61) 表4 メタバース市場の規模と成長、2018年~2022年(百万米ドル、前年比) 表5 2023-2030年の市場規模と成長(百万米ドル、前年比) 図12 著しい成長を遂げる世界市場 3.1 不況が市場に与えた影響の概要 3.1.1 景気後退前のシナリオ 3.1.2 景気後退後のシナリオ 図13 北米が2023年に最大のシェアを占める 図14 市場の急成長分野

4 プレミアム・インサイト (ページ - 67) 4.1 メタバース市場における魅力的な市場機会 図15 ソーシャル・ネットワーキング、オンライン・ビデオ・ゲーム、ライブ・エンターテインメントにおけるXRベースの技術革新が市場成長を促進する 4.2 市場、コンポーネント別 図16 メタバース・ソフトウェアは2023年と2030年に支配的な市場になる 4.2.1 メタバース・ハードウェア市場、タイプ別 図 17 2023 年と 2030 年のメタバース・ハードウェア市場で最大のシェアを占める VRバイス 4.2.2 メタバース・ソフトウェア市場、タイプ別 図18 拡張現実ソフトウェアが2023年と2030年に最大のソフトウェア市場になる 4.3 業種別市場 図19 2023年および2030年に最大の市場シェアを占めるのは消費者向け分野 4.4 市場の地域シナリオ 図20 今後7年間、アジア太平洋地域が最良の投資市場となる

5 市場概要と業界動向(ページ - 70) 5.1 導入 5.2 市場ダイナミクス 図 21 市場ダイナミクスメタバース市場 5.2.1 ドライバー 5.2.1.1 エンターテインメントおよびゲーム産業からの需要の増加 図22 2019年から2024年までの世界のモバイラーアクティブユーザー端末数(10億台) 5.2.1.2 隣接市場からの新たなビジネスチャンス 表6 隣接市場の市場規模と成長率 図23 メタバースの進化 5.2.1.3 ファッション、アート、小売業界における仮想化 5.2.1.4 教育セクターと産業訓練への派遣急増 5.2.1.5 ヘルスケア分野におけるメタバース導入の増加 5.2.1.6 手頃な価格のハードウェアの入手可能性 5.2.1.7 「ズーム疲れ」の増加によるメタバース技術の採用の増加 5.2.2 拘束 5.2.2.1 ハイエンドのメタバースコンポーネントの高いインストール費用とメンテナンス費用 5.2.2.2 サイバーセキュリティ、プライバシー、利用基準に関する規制 5.2.3 機会 5.2.3.1 航空宇宙・防衛分野におけるメタバースと隣接技術の導入 5.2.3.2 5G技術の継続的発展 図24 5Gユーザーはメタバースにより多くの時間を費やす(時間/週) 5.2.3.3 企業や接客業におけるバーチャル体験の出現 5.2.4 課題 5.2.4.1 地方自治体の規制と環境への影響 5.2.4.2 過度の使用による健康・精神的問題 5.3 ケーススタディ分析 5.3.1 rezzilは、プロのアスリートが肉体的な負担なく参加できるよう、厳しいトレーニング支援を展開した。 5.3.2 サムスンがDecentralandを通じてニューヨークにバーチャルストアを設立 5.3.3 ヒュンダイのメタファクトリー設立にユニティが協力 5.3.4 h&mが仮想店舗を立ち上げ、メタバースのファッション空間に参入 5.3.5 タニシクがメタバースの宝飾品小売スペースに参入 5.3.6 テック・マヒンドラ自動車産業へのメタバース機能の活用を目指した 5.3.7 スタンフォード大学メタバースに参入、バーチャルなインタラクションを魅力的に 5.3.8 グアナファト国際映画祭はパンデミック中にバーチャル化した 5.3.9 バーチャル3D小売CPGストア導入 5.3.10 カレイドスコープ・イノベーションによるキャノン・メディカルの仮想環境のプラットフォーム化 5.3.11 awsフォルクスワーゲングループの3Dデータ準備とリモートレンダリングプロセスのスピードアップを目指す 5.3.12 マイクロソフト、時間効率の高い航空機配線アプローチをボーイングに提供 5.3.13 amdがマップ構築でフォートナイトのゲーム体験を向上させた 5.3.14 メタバースでバーチャル体験とファッションのシームレスな融合を実現したzepeto 5.4 サプライチェーン分析 図 25 メタバース市場:サプライチェーン 5.5 エコシステム分析 図26 市場:エコシステム 表7 市場:エコシステムにおける企業とその役割 5.6 技術分析 5.6.1 テクノロジー・スタック 図 27 メタバース市場:テクノロジー 5.6.2 インフラレベル 5.6.2.1 5Gネットワーク 5.6.2.2 モノのインターネット 5.6.2.3 クラウドコンピューティングとエッジコンピューティング 5.6.3 設計・開発レベル 5.6.3.1 ブロックチェーン 5.6.3.2 3Dモデリングとリアルタイムレンダリング 5.6.3.3 人工知能自然言語処理、コンピュータビジョン 5.6.4 人間の相互作用レベル 5.6.4.1 バーチャルリアリティ 5.6.4.2 拡張現実感 5.6.4.2.1 モバイルAR(拡張現実感 表8 モバイラーの使用例 5.6.4.2.2 モニターベースのAR技術 5.6.4.2.3 近眼ベースのAR技術 5.6.4.2.4 WebAR 表9 webarの使用例 5.6.4.3 複合現実感 5.7 特許分析 図28 特許取得件数、2012-2022年 図29 世界の特許所有者トップ5 表10 米国:特許所有者トップ10 表11 メタバース市場における主要特許 5.8 ポーターの5つの力モデル 図30 市場:ポーターの5つの力分析 表12 メタバース市場:ポーターの5つの力分析 5.8.1 新規参入による脅威 5.8.2 代替品による脅威 5.8.3 サプライヤーの交渉力 5.8.4 買い手の交渉力 5.8.5 競争相手の激しさ 5.9 価格分析 5.9.1 主要プレーヤーの平均販売価格動向(ハードウェア別 表 13 主要企業が提供するメタバース・ヘッドセットの平均販売価格 図 31 主要プレーヤーが提供するメタバース MR ヘッドセットの平均販売価格(米ドル) 5.9.2 主要プレーヤーの平均販売価格動向(ソフトウェア別 表14 主要プレーヤーが提供するSDKの平均販売価格動向 表15 主要企業が提供するメタバース・ソフトウェアの平均販売価格動向 5.9.3 ハードウェアの平均販売価格動向(地域別 図32 MR装置の平均販売価格動向(地域別 5.10 貿易分析 5.10.1 輸入シナリオ 表16 輸入データ、国別、2017-2021年(百万米ドル) 5.10.2 輸出シナリオ 表17 輸出データ、国別、2017-2021年(百万米ドル) 5.11 規制の状況 5.11.1 規制機関、政府機関、その他の組織 表18 北米:規制機関、政府機関、その他の組織のリスト 表19 欧州:規制機関、政府機関、その他の組織のリスト 表20 アジア太平洋地域:規制機関、政府機関、その他の組織のリスト 表21行:規制機関、政府機関、その他の組織のリスト 5.11.2 規制への影響と業界基準 5.12 主要ステークホルダーと購買基準 5.12.1 購入プロセスにおける主要ステークホルダー 図 33 主要な最終用途の垂直購買プロセスにおける利害関係者の影響力 表22 主な最終用途の垂直市場における購買プロセスに対する関係者の影響力 5.12.2 購入基準 図 34 主要な最終用途における主な購買基準 表23 主な最終用途の垂直市場における主な購買基準 5.13 バイヤーに影響を与えるトレンド/混乱 図 35 メタバース市場:バイヤーに影響を与えるトレンド/混乱 5.14 市場:ビジネスモデル分析 図36 市場:ビジネスモデル 5.14.1 ハードウェア・ベンダーのビジネスモデル 5.14.2 ソフトウェア・ベンダーのビジネスモデル 5.14.3 サービスベンダーのビジネスモデル 5.14.4 収益創出モデル 5.14.5 パートナーシップとエコシステム 5.15 主要会議とイベント 表24 市場:会議・イベントの詳細リスト(2023-2024年 5.16 2030年以降のメタバース産業の潜在的展望 表25 市場シナリオ 表26 メタバース技術の将来ロードマップ 図 37 メタバースにおけるゲーマー数(2020 年~2030 年)(億人 表27 ウェブ2.0と3.0の影響

6 メタバース市場, 構成部品別 (ページ - 123) 6.1 はじめに 図 38 予測期間中、ソフトウェア分野が最大の市場規模を占める 表28:コンポーネント別市場、2018-2022年(百万米ドル) 表29 2023-2030 コンポーネント別市場(百万米ドル) 6.2 ハードウェア 6.2.1 仮想世界やデジタルコンテンツへの人々の関わり方を形成する上で、ハードウェアの革新が重要である。 6.2.2 ハードウェア:市場促進要因 図 39 VRバイスは予測期間中メタバース最大のハードウェア市場となる 表30 メタバースハードウェア市場、地域別、2018年~2022年(百万米ドル) 表 31 メタバースハードウェア市場、地域別、2023-2030 年 (百万米ドル) 表 32 メタバース・ハードウェア市場、タイプ別、2018-2022 年(百万米ドル) 表 33 メタバースハードウェア市場、タイプ別、2023-2030 年(百万米ドル) 6.2.3 デバイスと 表34 メタバースにおけるARデバイス市場、地域別、2018-2022年(百万米ドル) 表35 AR機器市場、地域別、2023年~2030年(百万米ドル) 6.2.3.1 ARヘッドマウントディスプレイ(HMD) 6.2.3.1.1 ARスマートグラス 6.2.3.1.2 スマートヘルメット 6.2.3.2 ARヘッドアップディスプレイ(HUD) 6.2.4 VRバイス 表36 VRバイス市場、地域別、2018-2022年(百万米ドル) 表37 VRバイス市場、地域別、2023-2030年(百万米ドル) 6.2.4.1 VRヘッドマウントディスプレイ(HMD) 6.2.4.2 ジェスチャー・トラッキング・デバイスとハプティクス 6.2.4.2.1 データグローブ/ハプティクス 6.2.4.2.2 その他のジェスチャー・トラッキング・デバイス 6.2.5 MRデバイス 表38 メタバースにおけるMRデバイス市場、地域別、2018年~2022年(百万米ドル) 表39 MR装置市場:地域別、2023~2030年(百万米ドル) 6.2.6 ディスプレイ 表40 地域別ディスプレイ市場、2018-2022年(百万米ドル) 表 41 地域別ディスプレイ市場 2023-2030 (百万米ドル) 6.2.6.1 3Dディスプレイ 6.2.6.2 ホログラフィック・ディスプレイ 6.2.6.3 バーチャルミラー 6.3 ソフトウェア 6.3.1 AR、VR、MR体験をデザイン、作成、テストするためのツール 6.3.2 ソフトウェア:メタバース市場の促進要因 図40 予測期間中、拡張現実ソフトウェアが最大のソフトウェア市場となる 表 42 メタバース・ソフトウェア市場、地域別、2018-2022 年(百万米ドル) 表 43 メタバース・ソフトウェア市場、地域別、2023-2030 年 (百万米ドル) 表 44 メタバース・ソフトウェア市場、タイプ別、2018-2022 年(百万米ドル) 表 45 メタバース・ソフトウェア市場、タイプ別、2023-2030 年 (百万米ドル) 6.3.3 拡張現実ソフトウェア 表 46 拡張現実ソフトウェア市場、地域別、2018-2022 年(百万米ドル) 表 47 拡張現実ソフトウェア市場:地域別 2023-2030 (百万米ドル) 6.3.3.1 ソフトウェア開発キット 6.3.3.1.1 ケーススタディ:TendARがARcore SDKを使って行動データを読み取る 6.3.3.2 クラウドベースのサービス 6.3.3.2.1 ケーススタディVRグループによるクラウドアプリケーションのパフォーマンス向上とコスト削減 6.3.4 ゲームエンジン 表 48 ゲームエンジン市場、地域別、2018-2022 年(百万米ドル) 表 49 地域別ゲームエンジン市場 2023-2030 (百万米ドル) 6.3.5 3Dマッピングモデリング、再構築 表50 3Dマッピングモデリング、再構成市場、地域別、2018-2022年(百万米ドル) 表 51 3Dマッピングモデリング、再構築市場:地域別 2023-2030 (百万米ドル) 6.3.5.1 容積ビデオ 6.3.6 メタバース・プラットフォーム 表 52 メタバース・プラットフォーム市場、地域別、2018-2022 年(百万米ドル) 表 53 メタバース・プラットフォーム市場、地域別、2023-2030 年 (百万米ドル) 6.3.6.1 集中型メタバース・プラットフォーム 6.3.6.2 分散型メタバース・プラットフォーム 6.3.7 金融プラットフォーム 表 54 金融プラットフォーム市場、地域別、2018-2022 年(百万米ドル) 表 55 地域別金融プラットフォーム市場 2023-2030 (百万米ドル) 6.3.7.1 メタバースにおける伝統的金融 6.3.7.1.1 デジタル決済ゲートウェイ 6.3.7.1.2 中央銀行デジタル通貨(CBDC) 6.3.7.2 メタバースにおける分散型金融 6.3.7.2.1 暗号通貨 6.3.7.2.2 ゲーム内トークン 6.3.7.2.3 不可能なトークン 6.3.8 その他のソフトウェア 表 56 その他のメタバース・ソフトウェア市場、地域別、2018-2022 年(百万米ドル) 表 57 その他のメタバース・ソフトウェア市場、地域別、2023-2030 年 (百万米ドル) 6.4 プロフェッショナル・サービス 6.4.1 様々な専門知識やソリューションを仮想環境内で提供する 6.4.2 プロフェッショナル・サービス:市場促進要因 図 41 戦略・ビジネス・コンサルティング・サービスは、予測期間中、より大きなプロフェッショナル・サービス・セグメントとなる。 表 58 メタバース・プロフェッショナル・サービス市場、地域別、2018-2022 年(百万米ドル) 表59 メタバース・プロフェッショナル・サービス市場、地域別、2023-2030年(百万米ドル) 表60 メタバース・プロフェッショナル・サービス市場、タイプ別、2018年~2022年(百万米ドル) 表 61 メタバース・プロフェッショナル・サービス市場:タイプ別、2023-2030 年(百万米ドル) 6.4.3 アプリケーション開発とシステム統合 表 62 アプリケーション開発&システム統合市場、地域別、2018~2022 年(百万米ドル) 表 63 アプリケーション開発&システム統合市場:地域別 2023-2030 (百万米ドル) 6.4.4 戦略・ビジネスコンサルティングサービス 表64 戦略・ビジネスコンサルティングサービス市場、地域別、2018-2022年(百万米ドル) 表 65 戦略・ビジネスコンサルティングサービス市場:地域別 2023-2030 (百万米ドル)

7 メタバース 市場:垂直方向別(ページ - 155) 7.1 はじめに 図 42 予測期間中、消費者産業が優位を占める 表 66:垂直市場別、2018-2022 年(百万米ドル) 表 67:垂直市場別、2023-2030 年(百万米ドル) 7.2 消費者 7.2.1 ゲーマー:ゲームプレイ、ソーシャル・インタラクション、探索の新たな側面を備えたメタバース・テクノロジーをいち早く採用した人々 7.2.2 消費者向け:市場促進要因 表 68 コンシューマー向けメタバース市場、地域別、2018-2022 年(百万米ドル) 表 69 消費者向け垂直市場、地域別、2023-2030 年(百万米ドル) 表70 消費者向け垂直市場、サブ垂直市場別、2018年~2022年(百万米ドル) 表 71 消費者向け垂直市場、サブ垂直市場別、2023-2030 年(百万米ドル) 7.2.3 ゲームとソーシャルメディア 表72 ゲーム&ソーシャルメディア市場、地域別、2018-2022年(百万米ドル) 表73 ゲーム&ソーシャルメディア市場、地域別、2023-2030年(百万米ドル) 7.2.3.1 ゲーム 7.2.3.1.1 ゲーム:メタバースユースケース 表 74 ゲーム:メタバースユースケース 7.2.3.2 ソーシャルメディア 7.2.4 ライブ・エンターテインメント&イベント 表75 ライブ・エンターテイメント&イベント市場(地域別)、2018年~2022年(百万米ドル 表 76 ライブエンターテインメント&イベント市場:地域別 2023-2030 (百万米ドル) 7.2.4.1 スポーツ 7.2.4.2 音楽コンサート 7.2.4.3 その他のイベント&会議 7.2.4.4 ライブ・エンターテイメント&イベント:メタバース利用事例 表 77 ライブ・エンターテインメントとイベント:メタバースユースケース 7.3 商業 7.3.1 メタバースの発展に貢献した商業的利益 7.3.2 業務用:市場促進要因 表78 商業用垂直市場におけるメタバース市場、地域別、2018年~2022年(百万米ドル) 表 79:商業用垂直市場、地域別、2023-2030 年(百万米ドル) 表 80:商業用垂直市場(垂直下市場別)、2018~2022 年(百万米ドル 表 81 業務用垂直市場、垂直下市場別、2023-2030 年(百万米ドル) 7.3.3 小売とeコマース 表 82 小売・E コマース垂直市場、地域別、2018 年~2022 年(百万米ドル) 表83 小売・eコマースの垂直市場、地域別、2023年~2030年(百万米ドル) 7.3.3.1 宝飾品・高級品 7.3.3.2 美容と化粧品 7.3.3.3 アパレル・フィッティング 7.3.3.4 家庭用家具 7.3.3.5 バーチャル・ショッピング 7.3.3.6 小売・eコマース:メタバース活用事例 表84 小売・eコマース:メタバース活用事例 7.3.4 教育・企業 表 85 教育・企業向け市場、地域別、2018-2022 年(百万米ドル) 表 86 教育・企業向け垂直市場、地域別、2023-2030 年(百万米ドル) 7.3.4.1 教育と企業:メタバース活用事例 表 87 教育・企業:メタバース活用事例 7.3.5 旅行・観光 表 88 旅行・観光産業のメタバース市場、地域別、2018-2022 年(百万米ドル) 表 89 旅行・観光産業市場、地域別、2023-2030 年 (百万米ドル) 7.3.5.1 バーチャルホテルツアー 7.3.5.2 バーチャル・テーマパーク 7.3.5.3 博物館、動物園、水族館 7.3.5.4 旅行と観光:メタバースユースケース 表 90 旅行・観光:メタバースユースケース 7.3.6 不動産 表 91 不動産業における市場(地域別)、2018-2022 年(百万米ドル 表 92 不動産垂直市場、地域別、2023-2030 年(百万米ドル) 7.3.6.1 バーチャル財産と不動産 7.3.6.2 不動産:メタバースの使用例 表 93 不動産:メタバースユースケース 7.4 工業生産 7.4.1 仮想環境におけるエンジニアとデザイナーが、製品設計を作成し、最適化する。 表94 産業製造業におけるメタバース市場、地域別、2018年~2022年(百万米ドル) 表 95 産業製造業垂直市場、地域別、2023-2030 年(百万米ドル) 7.4.2 デジタル工場 7.4.3 デジタル・ツイン 7.4.4 産業トレーニング 7.4.5 産業用製造業:メタバース活用事例 表 96 産業製造業:メタバースユースケース 7.5 ヘルスケア 7.5.1 安全性とプライバシーが確保されたバーチャル・セラピーとメンタルヘルス・ サービスに対する需要の増加 表 97 ヘルスケア産業の地域別市場、2018-2022 年(百万米ドル) 表 98 ヘルスケア産業の地域別市場 2023-2030 (百万米ドル) 7.5.2 診断と治療 7.5.3 AR/VRベースのトレーニング 7.5.4 ヘルスケア:メタバース利用事例 表 99 ヘルスケア:メタバースユースケース 7.6 その他の業種 表100 その他の垂直市場、地域別、2018-2022年(百万米ドル) 表101 その他の垂直市場、地域別、2023-2030年(百万米ドル) 7.6.1 その他の業種:メタバースユースケース 表 102 その他の業種:メタバースユースケース

8 メタバース市場(地域別)(ページ番号 - 184 8.1 導入 図 43 アジア太平洋地域は予測期間中に最も高い成長率を示す 表103 地域別市場、2018-2022年(百万米ドル) 表104 地域別市場、2023-2030年(百万米ドル) 8.2 北米 8.2.1 北米:市場促進要因 8.2.2 北米:景気後退の影響 8.2.3 北米:規制 表 105 北米:規制 図 44 北米:メタバース市場のスナップショット 表106 北米:部品別市場、2018年~2022年(百万米ドル) 表 107 北米:部品別市場 2023-2030 (百万米ドル) 表 108 北米:メタバースハードウェア市場、タイプ別、2018-2022 年(百万米ドル) 表 109 北米:メタバースハードウェア市場:タイプ別 2023-2030 (百万米ドル) 表 110 北米:メタバース・ソフトウェア市場、タイプ別、2018-2022 年(百万米ドル) 表 111 北米:メタバース・ソフトウェア市場:タイプ別 2023-2030 (百万米ドル) 表112 北米:メタバースプロフェッショナルサービス市場、タイプ別、2018年~2022年(百万米ドル) 表 113 北米:メタバースプロフェッショナルサービス市場:タイプ別 2023-2030 (百万米ドル) 表114 北米:垂直市場別、2018年~2022年(百万米ドル) 表 115 北米:垂直市場別 2023-2030 (百万米ドル) 表 116 北米:消費者向け垂直市場:サブ垂直市場別、2018~2022 年(百万米ドル) 表 117 北米:消費者向け垂直市場:サブ垂直市場別 2023-2030 年 (百万米ドル) 表 118 北米:商業用垂直市場:サブ垂直市場別、2018年~2022年(百万米ドル) 表 119 北米:商業用垂直市場:サブ垂直市場別 2023-2030 年 (百万米ドル) 表120 北米:国別市場、2018年~2022年(百万米ドル) 表121 北米:市場:国別、2023年~2030年(百万米ドル) 8.2.4 米国 8.2.4.1 VR、AR、その他のメタバース関連技術に注力する大手テクノロジー企業の本拠地 表 122 米国:メタバース市場、コンポーネント別、2018年~2022年(百万米ドル) 表 123 米国:部品別市場 2023-2030 (百万米ドル) 8.2.5 カナダ 8.2.5.1 先駆的技術と拡大プログラムへの投資 表124 カナダ:部品別市場、2018年~2022年(百万米ドル) 表 125 カナダ:部品別市場 2023-2030 (百万米ドル) 8.3 ヨーロッパ 8.3.1 欧州:市場促進要因 8.3.2 欧州:景気後退の影響 8.3.3 欧州:規制 表 126 欧州:メタバース市場、コンポーネント別、2018~2022 年(百万米ドル) 表 127 欧州:コンポーネント別市場、2023-2030 年(百万米ドル) 表128 欧州:メタバースハードウェア市場、タイプ別、2018年~2022年(百万米ドル) 表 129 欧州:メタバースハードウェア市場:タイプ別 2023-2030 (百万米ドル) 表 130 欧州:メタバース・ソフトウェア市場、タイプ別、2018-2022 年(百万米ドル) 表131 欧州:メタバースソフトウェア市場:タイプ別、2023年~2030年(百万米ドル) 表 132 欧州:メタバースプロフェッショナルサービス市場、タイプ別、2018年~2022年(百万米ドル) 表 133 欧州:メタバースプロフェッショナルサービス市場、タイプ別、2023-2030 (百万米ドル) 表 134 欧州:垂直市場別、2018年~2022年(百万米ドル) 表 135 欧州:垂直市場別 2023-2030 (百万米ドル) 表 136 欧州:消費者向け垂直市場(サブ垂直市場別)、2018~2022 年(百万米ドル 表 137 欧州:消費者向け垂直市場:サブ垂直市場別 2023-2030 (百万米ドル) 表 138 欧州:商業用垂直市場:サブ垂直市場別、2018~2022 年(百万米ドル) 表 139 欧州:商業用垂直市場:垂直下市場別 2023-2030 (百万米ドル) 表 140 欧州:国別市場、2018-2022 年(百万米ドル) 表141 欧州:市場:国別、2023-2030年(百万米ドル) 8.3.4 英国 8.3.4.1 デジタル化への注目の高まり 表 142 英国:メタバース市場、コンポーネント別、2018-2022 年(百万米ドル) 表 143 英国:部品別市場 2023-2030 (百万米ドル) 8.3.5 ドイツ 8.3.5.1 製造業における新技術導入の急増 表 144 ドイツ:部品別市場、2018年~2022年(百万米ドル) 表 145 ドイツ:部品別市場 2023-2030 (百万米ドル) 8.3.6 その他のヨーロッパ 表 146 その他のヨーロッパ:市場:部品別、2018年~2022年(百万米ドル) 表 147 その他のヨーロッパ:部品別市場 2023-2030 (百万米ドル) 8.4 アジア太平洋 8.4.1 アジア太平洋地域:市場促進要因 8.4.2 アジア太平洋地域:景気後退の影響 8.4.3規定 図45 アジア太平洋:地域別スナップショット 表 148 アジア太平洋地域:メタバース市場、コンポーネント別、2018年~2022年(百万米ドル) 表 149 アジア太平洋地域:部品別市場 2023-2030 (百万米ドル) 表150 アジア太平洋地域:メタバースハードウェア市場、タイプ別、2018年~2022年(百万米ドル) 表 151 アジア太平洋地域:メタバースハードウェア市場、タイプ別、2023年~2030年(百万米ドル) 表152 アジア太平洋地域:メタバース・ソフトウェア市場、タイプ別、2018年~2022年(百万米ドル) 表 153 アジア太平洋地域:メタバース・ソフトウェア市場、タイプ別、2023-2030 年 (百万米ドル) 表154 アジア太平洋地域:メタバースプロフェッショナルサービス市場、タイプ別、2018年~2022年(百万米ドル) 表 155 アジア太平洋地域:メタバースプロフェッショナルサービス市場、タイプ別、2023年~2030年(百万米ドル) 表156 アジア太平洋地域:垂直市場別、2018年~2022年(百万米ドル) 表 157 アジア太平洋地域:垂直市場別 2023-2030 (百万米ドル) 表158 アジア太平洋地域:消費者向け垂直市場、サブ垂直市場別、2018年~2022年(百万米ドル) 表 159 アジア太平洋地域:消費者向け垂直市場(サブ垂直市場別)2023-2030 年 (百万米ドル 表160 アジア太平洋地域:商業用垂直市場:サブ垂直市場別、2018年~2022年(百万米ドル) 表 161 アジア太平洋地域:商業用垂直市場(サブ垂直市場別)2023-2030 年 (百万米ドル 表162 アジア太平洋地域:国別市場、2018年~2022年(百万米ドル) 表163 アジア太平洋地域:国別市場、2023年~2030年(百万米ドル) 8.4.4 中国 8.4.4.1 メタバースバイスを製造する現地プレーヤーの増加 表 164 中国:メタバース市場、コンポーネント別、2018年~2022年(百万米ドル) 表 165 中国:部品別市場 2023-2030 (百万米ドル) 8.4.5 日本 8.4.5.1 技術革新とゲーム市場の成長 表166 日本:部品別市場、2018-2022年(百万米ドル) 表 167 日本:部品別市場 2023-2030 (百万米ドル) 8.4.6 韓国 8.4.6.1 テック大手、ゲーム産業、政府支援の存在 表168 韓国:部品別市場、2018年~2022年(百万米ドル) 表 169 韓国:部品別市場 2023-2030 (百万米ドル) 8.4.7 その他のアジア太平洋地域 表170 その他のアジア太平洋地域:部品別市場、2018年~2022年(百万米ドル) 表 171 その他のアジア太平洋地域:部品別市場 2023-2030 (百万米ドル) 8.5 中東・アフリカ 8.5.1 中東・アフリカ:市場促進要因 8.5.2 中東・アフリカ:景気後退の影響 8.5.3規定 表 172 中東・アフリカ:メタバース市場、コンポーネント別、2018年~2022年(百万米ドル) 表 173 中東・アフリカ:部品別市場 2023-2030 (百万米ドル) 表 174 中東・アフリカ:メタバースハードウェア市場:タイプ別、2018年~2022年(百万米ドル) 表 175 中東・アフリカ:メタバースハードウェア市場:タイプ別 2023-2030 (百万米ドル) 表 176 中東・アフリカ:メタバース・ソフトウェア市場、タイプ別、2018年~2022年(百万米ドル) 表 177 中東・アフリカ:メタバース・ソフトウェア市場:タイプ別 2023-2030 (百万米ドル) 表 178 中東・アフリカ:メタバースプロフェッショナルサービス市場、タイプ別、2018年~2022年(百万米ドル) 表 179 中東・アフリカ:メタバースプロフェッショナルサービス市場:タイプ別 2023-2030 (百万米ドル) 表 180 中東・アフリカ:垂直市場別、2018~2022 年(百万米ドル) 表 181 中東・アフリカ:垂直市場別 2023-2030 (百万米ドル) 表 182 中東・アフリカ:消費者向け垂直市場:サブ垂直市場別、2018年~2022年(百万米ドル) 表 183 中東・アフリカ:コンシューマー市場(垂直市場)(サブ垂直市場別) 2023-2030 (百万米ドル) 表 184 中東・アフリカ:商業用垂直市場:サブ垂直市場別、2018年~2022年(百万米ドル) 表 185 中東・アフリカ:商業用垂直市場:サブ垂直市場別 2023-2030 (百万米ドル) 8.6 ラテンアメリカ 8.6.1 ラテンアメリカ:市場促進要因 8.6.2 ラテンアメリカ:景気後退の影響 8.6.3規定 表 186 ラテンアメリカメタバース市場、コンポーネント別、2018年~2022年(百万米ドル) 表187 ラテンアメリカ:部品別市場 2023-2030 (百万米ドル) 表 188 ラテンアメリカメタバースハードウェア市場:タイプ別、2018-2022年(百万米ドル) 表 189 ラテンアメリカメタバースハードウェア市場:タイプ別 2023-2030 (百万米ドル) 表 190 ラテンアメリカメタバースソフトウェア市場:タイプ別、2018-2022 (百万米ドル) 表 191 ラテンアメリカメタバースソフトウェア市場:タイプ別 2023-2030 (百万米ドル) 表192 ラテンアメリカメタバースプロフェッショナルサービス市場、タイプ別、2018年~2022年(百万米ドル) 表 193 ラテンアメリカメタバースプロフェッショナルサービス市場:タイプ別 2023-2030 (百万米ドル) 表 194 ラテンアメリカ:垂直市場別、2018年~2022年(百万米ドル) 表 195 ラテンアメリカ:垂直市場別 2023-2030 (百万米ドル) 表 196 ラテンアメリカ:消費者向け垂直市場:サブ垂直市場別、2018年~2022年(百万米ドル) 表 197 ラテンアメリカ:消費者向け垂直市場(サブ垂直市場別) 2023-2030 (百万米ドル) 表 198 ラテンアメリカ:商業用垂直市場:サブ垂直市場別、2018年~2022年(百万米ドル) 表 199 ラテンアメリカ:商業用垂直市場におけるメタバース市場(サブ垂直市場別) 2023-2030 (百万米ドル)

9 競争力のある景観 (ページ - 227) 9.1 概要 9.2 主要プレーヤーが採用した戦略 表200 主要ベンダーが採用した戦略 9.2.1 製品ポートフォリオ 9.2.2 地域の焦点 9.2.3 製造フットプリント 9.2.4 有機/無機戦略 9.3 収益分析 図 46 主要メタバースプロバイダーの過去 5 年間のセグメント別収益分析(2018 年~2022 年)(百万米ドル 表 201 主要AR企業 表202 主要VR企業 表 203 主要MR企業 9.4 主要プレーヤーの市場ランキング 図 47 主要メタバース・プレーヤーの市場ランキング(2022 年 9.5 ブランド比較/ベンダー製品状況 表204 ブランド比較/ベンダー製品状況 9.6 主要市場参加者のグローバル・スナップショット 図 48 主要市場参加者のグローバル・スナップショット 9.7 主要プレーヤーの企業評価マトリクス 図 49 主要プレーヤーの企業評価マトリックス:基準の重み付け 9.7.1 スターズ 9.7.2 新進リーダー 9.7.3 浸透型プレーヤー 9.7.4 参加者 図50 主要プレーヤーの企業評価マトリックス(2022年 9.7.5 主要企業のフットプリント 表 205 主要企業の地域別フットプリント 表 206 主要企業の足跡 表207 主要企業全体のフットプリント 9.8 新興/中堅企業の評価マトリクス 図 51 中小企業/新興企業の企業評価マトリックス:基準の重み付け 9.8.1 新興企業/MEの競合ベンチマーキング 表 208 主要新興企業/SMの詳細リスト 表 209 新興企業/中小企業のフットプリント(地域別 9.9 メタバース・ベンダーの評価と財務指標 図 52 メタバース・ベンダーの評価と財務指標 9.10 競争シナリオ 9.10.1 製品発表と製品強化 表 210 市場:製品の発売と強化(2020 年 2 月~2023 年 8 月 9.10.2 ディールス 表 211 メタバース市場:取引件数(2020年1月~2023年9月

10 企業プロフィール(ページ数 - 262) 10.1 イントロダクション 10.2 主要プレーヤー 事業概要、提供製品、最近の動向、製品発表、取引、MnMビュー、主な強み、戦略的選択、弱みと競争上の脅威 10.2.1 グーグル 表 212 グーグル:事業概要 図53 グーグル:企業スナップショット 表 213 グーグル:提供するソリューション/サービス/プラットフォーム 表 214 グーグル:製品の発売 表 215 グーグル:取引 10.2.2 アップル 表 216 アップル:事業概要 図 54 アップル:企業スナップショット 表 217 アップル:提供するソリューション/サービス/プラットフォーム 表 218 アップル:製品の発売 表 219 アップル:取引 10.2.3 META 表 220 メタ:事業概要 図55 メタ:企業スナップショット 表 221 メタ:提供されるソリューション/サービス/プラットフォーム 表 222 メタ:製品発表 表 223 メタ:取引 10.2.4 マイクロソフト 表 224 マイクロソフト:事業概要 図56 マイクロソフト:企業スナップショット 表225 マイクロソフト:提供するソリューション/サービス/プラットフォーム 表226 マイクロソフト:製品発表 表 227 マイクロソフト:取引 10.2.5 サムスン 表 228 サムスン:事業概要 図 57 サムスン:企業スナップショット 表 229 サムスン:提供するソリューション/サービス/プラットフォーム 表 230 サムスン:製品発売 表 231 サムスン:取引 10.2.6 ソニー 表 232 ソニー:事業概要 図58 ソニー:企業スナップショット 表 233 ソニー:提供するソリューション/サービス/プラットフォーム 表 234 ソニー:製品発表 表 235 ソニー:取引 10.2.7 HTC 表236 HTC:事業概要 図 59 HTC:企業スナップショット 表 237 HTC:提供するソリューション/サービス/プラットフォーム 表 238 HTC:製品発表 表 239 HTC: 取引 10.2.8 アクティビジョン・ブリザード 表 240 アクティビジョン・ブリザード:事業概要 図 60 アクティビジョン・ブリザード:企業スナップショット 表 241 アクティビジョン・ブリザード:提供するソリューション/サービス/プラットフォーム 表 242 アクティビジョン・ブリザード:製品の発売 表 243 アクティビジョン・ブリザード:取引実績 10.2.9 クアルコム 表 244 クアルコム:事業概要 図 61 クアルコム:企業スナップショット 表 245 クアルコム:提供するソリューション/サービス/プラットフォーム 表 246 クアルコム:製品の発売 表247 クアルコム:取引 表248 クアルコム:その他 10.2.10 netease 表249 netease:事業概要 図 62 ネットリース:企業スナップショット 表250 netease:提供するソリューション/サービス/プラットフォーム 表251 netease:製品発表 表252 netease: 取引 10.2.11 エレクトロニック・アーツ 表253 エレクトロニック・アーツ:事業概要 図 63 エレクトロニック・アーツ:企業スナップショット 表 254 エレクトロニック・アーツ:提供するソリューション/サービス/プラットフォーム 表 255 エレクトロニック・アーツ:製品発表 表256 エレクトロニック・アーツ:取引 10.2.12 テイクツー 表 257 テイクツー:事業概要 図64 テイクツー:企業スナップショット 表 258 テイクツー:提供するソリューション/サービス/プラットフォーム 表 259 テイクツー:製品発表 表260 テイクツー:取引 10.2.13 テンセント 表 261 テンセント:事業概要 図 65 テンセント:企業スナップショット 表 262 テンセント:提供するソリューション/サービス/プラットフォーム 表263 テンセント:取引 10.2.14 ネクソン 表264 ネクソン:事業概要 図66 ネクソン:企業スナップショット 表265 ネクソン:提供するソリューション/サービス/プラットフォーム 表 266 ネクソン:製品発表 10.2.15 大作ゲーム 表 267 エピック・ゲームズ:事業概要 表 268 エピック・ゲームズ:提供するソリューション/サービス/プラットフォーム 表 269 エピック・ゲームズ:製品発表 表270 エピック・ゲームズ:取引 10.2.16 ユニティ 表 271 ユニティ:事業概要 図 67 ユニティ:企業スナップショット 表 272 ユニティ:提供するソリューション/サービス/プラットフォーム 表 273 ユニティ:製品発表 表 274 ユニティー:取引 10.2.17 バルブ 表 275 バルブ:事業概要 表 276 バルブ:提供するソリューション/サービス/プラットフォーム 10.3 その他の企業 10.3.1 アクセンチュア 10.3.2 ADOBE 10.3.3 HPE 10.3.4 デロイト 10.3.5 ANSYS 10.3.6 オートデスク 10.3.7 インテル 10.3.8 テック・マヒンドラ 10.3.9 バイテダンス 10.3.10 エヌビディア 10.3.11 セイコーエプソン 10.3.12 パナソニック 10.3.13 イーオン・リアリティ 10.3.14 ROBLOX 10.3.15 レノボ 10.3.16 RAZER 10.3.17 ネクステック・アー・ソリューションズ 10.3.18 ZQGAME 10.3.19 タレクラフト 10.3.20 vrチャット 10.3.21 分散型 10.3.22 サンドボックスVR 10.3.23 quidient 表 277 キディエント:製品発表 *事業概要、提供製品、最近の開発、製品発表、取引、MnMビュー、主要な強み、戦略的選択、弱みと競争上の脅威に関する詳細は、未上場企業の場合は把握できない可能性がある。

11 隣接・関連市場 (ページ - 346) 11.1 イントロダクション 11.1.1 関連市場 11.2 ゲーム市場におけるメタバース 表278 ゲームにおけるメタバース市場、コンポーネント別、2019年~2022年(百万米ドル) 表 279 ゲームにおけるメタバース市場、コンポーネント別、2023-2028 年(百万米ドル) 表280 ゲームにおけるメタバース市場、ハードウェア別、2019年~2022年(百万米ドル) 表 281 ゲームにおけるメタバース市場:ハードウェア別 2023-2028 (百万米ドル) 表282 ゲームにおけるメタバース市場、ソフトウェア別、2019年~2022年(百万米ドル) 表283 ゲームにおけるメタバース市場、ソフトウェア別、2023-2028年(百万米ドル) 表284 ゲームにおけるメタバース市場、ゲームジャンル別、2019年~2022年(百万米ドル) 表285 ゲームにおけるメタバース市場、ゲームジャンル別、2023年~2028年(百万米ドル) 11.3 拡張現実市場 表286 拡張現実感市場、技術別、2019-2022年(百万米ドル) 表287 拡張現実感市場、技術別、2023-2028年(百万米ドル) 表288 拡張現実感市場、提供物別、2019-2022年(百万米ドル) 表289 拡張現実感市場:提供製品別、2023-2028年(百万米ドル) 表290 拡張現実感市場、用途別、2019-2022年(百万米ドル) 表291 拡張現実感市場、用途別、2023-2028年(百万米ドル)

12 APPENDIX(ページ番号 - 352) 12.1 ディスカッション・ガイド 12.2 Knowledgestore: マーケッツの購読ポータル 12.3 カスタマイズ・オプション 12.4 関連レポート 12.5 著者詳細