産業調査レポート(市場資料)の紹介ブログ

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ヒューマンオーグメンテーション市場:ウェアラブル(リストウェア、ボディウェア、フットウェア、アイウェア)、AR(ヘッドマウントディスプレイ)、VR(ヘッドアップディスプレイ)、バイオメトリクス(指紋、顔、虹彩)、外骨格(パワード、パッシブ)、IVA(チャットボット)、機能別 - 2028年までの世界予測

市場調査レポートのイメージ 

1 はじめに 1.1.研究目的 1.2.市場の定義と範囲 1.2.1.包含と除外 1.3.調査範囲 1.3.1.対象市場 1.3.2.地理的セグメンテーション 1.3.3.調査対象年 1.4.通貨 1.5.制限事項 1.6.ステークホルダー 1.7.変更点の概要 1.8.不況の影響

2 研究方法 2.1.研究データ 2.1.1.二次データ 2.1.1.1.主な二次情報源 2.1.1.2.二次資料からの主要データ 2.1.2.一次データ 2.1.2.1.専門家への一次インタビュー 2.1.2.2.一次資料からの主要データ 2.1.2.3.主要産業インサイト 2.1.2.4.予備選の内訳 2.2.市場規模の推定 2.2.1.ボトムアップ・アプローチ 2.2.1.1.ボトムアップ分析による市場シェア獲得のアプローチ(需要サイド) 2.2.2. トップダウン・アプローチ 2.2.2.1.トップダウン分析による市場シェア獲得のアプローチ(供給サイド) 2.3.市場の内訳とデータの三角測量 2.4.研究の前提 2.5.リスクアセスメント 2.6. Assumptions of Recession 2.7. Limitations of Research

3 Executive Summary

4 Premium Insights

5 Market Overview 5.1. Introduction 5.2. Market Dynamics 5.3. Value Chain Analysis 5.4. Ecosystem Analysis 5.5. Technology Analysis 5.6. Patent Analysis 5.7. Case Study Analysis 5.8. Trends Impacting Businesses of Market Players and Raw Material Suppliers 5.9. Trade Analysis 5.10. Porters Five Force Analysis 5.10.1. Threat from New Entrants 5.10.2. Threat of Substitutes 5.10.3. Bargaining Power of Suppliers 5.10.4. Bargaining Power of Buyers 5.10.5. Intensity of Competitive Rivalry 5.11. Tariff and Regulatory Landscape 5.11.1. Regulatory Bodies, Government Agencies, and Other Organizations 5.12. Key Stakeholders and Buying Criteria 5.12.1. Key Stakeholders in Buying Process 5.12.2. Buying Criteria 5.13. Pricing Analysis 5.13.1. Average Selling Price Trends of Key Players, By Product Type 5.13.2. Average Selling Price Trends, By Region 5.14. Key Conferences and Events (2023-2025)

6 Human Augmentation Market, By Product Type 6.1. Introduction 6.2. Wearable Devices 6.2.1. By Type 6.2.1.1. Wristwear 6.2.1.1.1. Smartwatch 6.2.1.1.2. Wristband 6.2.1.2. Bodywear 6.2.1.2.1. Innerwear 6.2.1.2.2. Outerwear 6.2.1.3. Footwear 6.2.1.3.1. Special purpose footwear 6.2.1.3.2. Casual footwear 6.2.1.4. Eyewear 6.2.1.5. Neckwear 6.2.1.6. Others 6.2.2. By Application 6.2.2.1. Consumer 6.2.2.2. Healthcare 6.2.2.3. Enterprise & Industrial 6.2.2.4. Others 6.3. Biometric System 6.3.1. By Authentication Type 6.3.1.1. Single-factor recognition 6.3.1.1.1. Fingerprint Recognition 6.3.1.1.2. IRIS Recognition 6.3.1.1.3. Palm Print Recognition 6.3.1.1.4. Face Recognition 6.3.1.1.5. Vein Recognition 6.3.1.1.6. Signature Recognition 6.3.1.1.7. Voice Recognition 6.3.1.1.8. その他 6.3.1.1.9.多要素認証 6.3.1.1.9.1 バイオメトリクススマートカード 6.3.1.1.9.2 バイオメトリック暗証番号 6.3.1.1.9.3 マルチモーダル 6.3.2. 業種別 6.3.2.1. 政府 6.3.2.2. 軍事・防衛 6.3.2.3. ヘルスケア 6.3.2.4.銀行・金融 6.3.2.5. コンシューマー・エレクトロニクス 6.3.2.6. セキュリティ 6.3.2.7. 旅行と出入国管理 6.3.2.8. 自動車 6.3.2.9. その他 6.4 バーチャルリアリティバイス 6.4.1. オファリング別 6.4.1.1. ハードウェア 6.4.1.1.1. ヘッドマウントディスプレイ(HMD) 6.4.1.1.2. ジェスチャー・トラッキング・デバイス 6.4.1.1.3. プロジェクターおよびディスプレイウォール 6.4.1.2. ソフトウェア 6.4.2.アプリケーション別 6.4.2.1.消費者 6.4.2.2. コマーシャル 6.4.2.3. エンタープライズ 6.4.2.4.ヘルスケア 6.4.2.5.航空宇宙・防衛 6.4.2.6. その他 6.5.拡張現実デバイス 6.5.1. オファリング別 6.5.1.1. ハードウェア 6.5.1.1.1 ヘッドマウントディスプレイ(HMD) 6.5.1.1.2. ヘッドアップディスプレイ(HUD) 6.5.1.2. ソフトウェア 6.5.2. 用途別 6.5.2.1.消費者 6.5.2.2. 航空宇宙・防衛 6.5.2.3. ヘルスケア 6.5.2.4. エンタープライズ 6.5.2.5. コマーシャル 6.5.2.6. 自動車 6.5.2.7 エネルギー 6.5.2.8. その他 6.6 外骨格 6.6.1. タイプ別 6.6.1.1. パワード 6.6.1.2.パッシブ 6.6.2. 用途別 6.6.2.1.ヘルスケア 6.6.2.2. ディフェンス 6.6.2.3. 産業用 6.6.2.4.その他 6.7 インテリジェント・バーチャル・アシスタント(IVA) 6.7.1. タイプ別 6.7.1.1. チャットボット 6.7.1.2. IVA スマートスピーカー 6.7.2. 用途別 6.7.2.1.家電製品 6.7.2.2. BFSI 6.7.2.3. ヘルスケア 6.7.2.4. 教育 6.7.2.5. 小売 6.7.2.6. 政府 6.7.2.7. ユーティリティ 6.7.2.8. トラベル&ホスピタリティ 6.7.2.9. その他

7 人間拡張市場:技術別 7.1 はじめに 7.1.1. 人工知能(AI)の統合 7.1.1.1.AIによる補強 7.1.1.2. 認知機能強化 7.1.2. 量子コンピューティングの拡張 7.1.2.1 量子拡張処理 7.1.2.2. 量子通信 7.1.3. バイオハッキングとバイオ・オーギュメンテーション 7.1.3.1 遺伝子工学 7.1.3.2 脳コンピューター・インターフェース

8 人間拡張市場:機能別 8.1.はじめに 8.2.ボディ着用 8.3.非ボディ着用

9 人間拡張市場:エンドユーザー別 9.1.はじめに 9.2.消費者 9.3.商業 9.4.メディカル 9.5.航空宇宙・防衛 9.6.工業用 9.7.その他

10 人間拡張市場:地域別 10.1.はじめに 10.2.北米 10.2.1.不況の影響 10.2.2.米国 10.2.3.カナダ 10.2.4.メキシコ 10.3.ヨーロッパ 10.3.1.不況の影響 10.3.2. 10.3.3. ドイツ 10.3.4. フランス 10.3.5. その他のヨーロッパ 10.4 アジア太平洋 10.4.1. 景気後退の影響 10.4.2. 中国 10.4.3. 日本 10.4.4. 韓国 10.4.5. その他のアジア太平洋地域 10.5. RoW 10.5.1. 景気後退の影響 10.5.2. 中東・アフリカ 10.5.3. 南米

11 競争環境 11.1 市場評価の枠組み 11.2 市場シェア分析、2022年 11.3 5年間の企業収益分析 11.4 会社評価マトリックス 11.4.1. 星 11.4.2 新進リーダー 11.4.3. 浸透型プレーヤー 11.4.4 参加者 11.5 スタートアップ/SME評価マトリクス 11.5.1. 進歩的企業 11.5.2. 対応可能な企業 11.5.3. ダイナミック・カンパニー 11.5.4. スタートブロック 11.6 競合ベンチマーキング 11.7 企業フットプリント 11.8. 競争状況と動向

12 企業プロフィール 12.1 はじめに 12.2 主要プレーヤー 12.2.1.サムスン電子 12.2.2. ソニー株式会社 12.2.3. 12.2.4.マイクロソフト 12.2.5.アルファベット 12.2.6. 12.2.7 エクソ・バイオニクス 12.2.8. Vuzix Corporation 12.2.9. ガーミン社 12.2.10. 化石グループ 12.2.11. ビーテミア社 12.2.12. カシオ 12.2.13.マジックリープ社 12.2.14. リウォーク・ロボティクス 12.2.15.CYBERDYNE, Inc. 12.3. その他のプレーヤー 12.3.1.ポーラーエレクトロ 12.3.2 株式会社ピーアンドエスメカニクス 12.3.3. ライフセンスグループ 12.3.4 ATOUN Inc. 12.3.5 モブヴォイ 12.3.6. レックス・バイオニクス社 12.3.7 アチーア社 12.3.8.セカンドサイトメディカル製品 12.3.9.インベンタ・ホールディングス 12.3.10.マイクロフトAI社 12.3.11.スコープ AR 12.3.12.サイバーグローブシステムズ 12.3.13.マージラボ 12.3.14.ウェアラブル・ロボティクス社 12.3.15.ゴーキー 12.3.16.レイセオン

13 付録 13.1.ディスカッションガイド 13.2.ナレッジストアMarketsandMarketsの購読ポータル 13.3.利用可能なカスタマイズ 13.4.関連レポート 13.5.著者詳細 注:現在の目次は暫定的なものであり、調査の進捗に応じて変更される可能性がある。