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ブロックチェーンゲーム市場:ゲームタイプ別(ロールプレイングゲーム、オープンワールドゲーム、コレクティブルゲーム)、プラットフォーム別(ETH、BNBチェーン、ポリゴン)、地域別(北米、欧州、アジア太平洋地域、その他地域) - 2027年までの世界予測

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目次

1 はじめに (ページ - 18) 1.1 研究目的 1.2 市場の定義 1.2.1 含まれるものと除外されるもの 1.3 市場範囲 1.3.1 市場の細分化 1.3.2 対象地域 1.3.3年 1.4 通貨 表1 米ドル為替レート(2018-2021年 1.5 利害関係者

2 研究方法 (ページ - 23) 2.1 調査データ 図1 ブロックチェーンゲーム市場:調査デザイン 2.1.1 二次データ 2.1.1.1 主要な二次情報源のリスト 2.1.2 一次データ 2.1.2.1 主要プロファイルの内訳 2.1.2.2 主要業界インサイト 2.2 データの三角測量 図2 市場:調査の流れ 2.3 市場規模の推定 2.3.1 収益予測 図3 市場規模推計方法-アプローチ1(供給側):ブロックチェーンゲームプロバイダーの収益 図4 市場規模の推定方法-アプローチ1、サプライサイド分析 2.4 企業評価クワドラント手法 図5 企業評価象限:基準の重み付け 2.5 市場予測 表2 因子分析 2.6 前提条件 2.7 限界

3 事業概要 (ページ - 33) 表3 ブロックチェーンゲームの市場規模と成長、2022年~2027年(百万米ドル、前年比成長率) 図6 予測期間中に大きく成長する世界市場 図7 2022年に最大の市場シェアを占めるアジア太平洋地域 図8 市場の急成長分野

4 プレミアム・インサイト (ページ - 37) 4.1 ブロックチェーンゲーム市場の概要 図9 ブロックチェーンゲームへの投資の増加とP2E&NFTトレンドが市場を牽引する 4.2 ゲームタイプ別市場 図 10 2022 年の予測期間中、ロールプレイングゲームが最大の市場シェアを占める 4.3 プラットフォーム別市場 図11 2022年の予測期間中、エスプラットフォームが最大シェアを占める 4.4 市場投資のシナリオ 図12 北米は今後5年間、投資の最良市場として浮上する

5 市場概要と業界動向(ページ - 39) 5.1 導入 5.2 市場ダイナミクス 図13 推進要因、阻害要因、機会、課題:ブロックチェーンゲーム市場 5.2.1 ドライバー 5.2.1.1 ブロックチェーン技術のメリット 5.2.1.2 ブロックチェーンゲームへの投資と資金調達の増加 図14 ブロックチェーンゲームへの投資、2021-2022年(10億米ドル) 表4 ブロックチェーン・ゲームの資金調達 5.2.1.3 従来のゲームからブロックチェーンベースのゲームへのシフト 5.2.2 拘束 5.2.2.1 ブロックチェーンゲームに関連する初期投資と複雑さ 5.2.2.2 ハッキングと経済的損失 5.2.2.3 規制上の課題 5.2.3 機会 5.2.3.1 NFTとプレー・トゥ・イヤーモデルの傾向 5.2.3.2 ユニークなアクティブ・ウォレットの動向 5.2.4 課題 5.2.4.1 ブロックチェーンとNFT技術に対する認識が限定的 5.3 ブロックチェーンゲームのエコシステム分析 図15 ブロックチェーンゲーム市場のエコシステム(ゲームタイプ別 図16 市場のエコシステム 表5 ブロックチェーンゲーム:市場エコシステム 5.4 技術分析 5.4.1 ブロックチェーンゲームとウェブ3 5.4.2 ブロックチェーンゲームとNFS 5.4.3 ブロックチェーンゲームとメタバース 5.5 中央集権型/パーミッションブロックチェーンと分散型/パーミッションレス型ブロックチェーンの比較 表6 パーミッションレス・ブロックチェーンパーミッションド・ブロックチェーンの比較許可制ブロックチェーン 表7 ブロックチェーンの類型 図17 ブロックチェーンの種類 5.5.1 ブロックチェーン技術の種類 5.5.1.1 プライベート・ブロックチェーン 5.5.1.2 パブリック・ブロックチェーン 5.5.1.3 許可制/ハイブリッド・ブロックチェーン 5.6 バリューチェーン分析 5.6.1 ゲーム開発者 5.6.2 プレーヤー 5.6.3 ゲームのエコシステム 5.7 価格分析 5.8 使用例 5.8.1 ユースケース1:実際の所有権 5.8.2 ユースケース2:支払いの合理化 5.8.3 ユースケース3:暗号ゲームとプレイ・トゥ・アーンの場合 5.8.4 ユースケース4:セキュリティ強化 5.8.5 ユースケース5:NFSとデジタル収集品 5.9 ブロックチェーン規制 表8 ブロックチェーンの規制/団体と説明 5.10 顧客に影響を与える傾向と混乱 図18 ブロックチェーンゲーム市場:顧客に影響を与えるトレンドと混乱 5.11 ポーターの5つの力分析 図19 市場:ポーターの5つの力分析 表9 ポーターの5つの力が市場に与える影響 5.11.1 新規参入による脅威 5.11.2 代替品による脅威 5.11.3 サプライヤーの交渉力 5.11.4 買い手の交渉力 5.11.5 競争相手の激しさ

6 ブロックチェインゲーム市場, アーキテクチャ別 (ページ - 58) 6.1 はじめに 表10 ブロックチェーンゲームアーキテクチャの種類 6.2 分散型モノリシック 6.2.1 ゲームロジックを完全にブロックチェーンソフトウェア内で処理する最もシンプルなアーキテクチャの形 図20 分散型モノリシック・アーキテクチャ 図21 分散型モノリシック・アーキテクチャのバリエーション 6.3 分散型レイヤーアーキテクチャ 6.3.1 完全分散型の複雑なゲームで使われる分散型レイヤーアーキテクチャ 図22 分散型レイヤーアーキテクチャ 6.4 ハイブリッド・アーキテクチャ 6.4.1 ブロックチェーンゲームに主に使用されるハイブリッドアーキテクチャ 図23 ハイブリッド・アーキテクチャ

7 ブロックチェインゲーム市場: ゲームの種類別 (ページ - 62) 7.1 はじめに 図 24 コレクティブル・ゲームは予測期間中に最も高い成長率を示す 表11 2020-2027年ゲームタイプ別市場(百万米ドル) 7.2 ロールプレイングゲーム 7.2.1 プレーヤーが、ゲームプレイ中に報酬を得て架空のゲームキャラクターを直接操作できるようにする。 7.2.2 ロールプレイングゲーム:市場促進要因 表12 ロールプレイングゲーム:地域別市場、2020年~2027年(百万米ドル) 7.3 オープンワールドゲーム 7.3.1 ブロックチェーンネットワークによる多様なゲームプレイ体験がオープンワールドゲームの需要を促進する 7.3.2 オープンワールドゲーム:市場促進要因 表13 オープンワールドゲーム:地域別市場、2020年~2027年(百万米ドル) 7.4 コレクティブル・ゲーム 7.4.1 コレクタブルゲームにより、ブロックチェーンゲームプレイヤーはゲームをプレイしながらデジタル資産を所有し、取引することができる 7.4.2 コレクティブル・ゲーム:市場促進要因 表14 コレクタブルゲーム:地域別市場、2020年~2027年(百万米ドル)

8 ブロックチェインゲーム市場:プラットフォーム別(ページ数 - 67) 8.1 導入 図25 BNBチェーンは予測期間中に最も高い成長率で成長する 表15 プラットフォーム別市場、2020-2027年(百万米ドル) 8.2 ETH 8.2.1 ブロックチェーンゲームに最も利用されているプラットフォーム 8.2.2 国別:市場促進要因 表16 イーサリアム:市場、地域別、2020年~2027年(百万米ドル) 8.3 BNBチェーン 8.3.1 取引手数料が安いため、ブロックチェーンゲームに積極的に利用される 8.3.2 BNBチェーン:市場促進要因 表17 BNBチェーン:地域別市場、2020-2027年(百万米ドル) 8.4 ポリゴン 8.4.1 ネットワークの混雑を解消するポリゴン・プラットフォーム 8.4.2 ポリゴン:市場促進要因 表18 ポリゴン:市場、地域別、2020-2027年(百万米ドル) 8.5 その他のプラットフォーム 表 19 その他のプラットフォーム:市場、地域別、2020-2027 年(百万米ドル)

9 ブロックチェインゲーム市場, 地域別 (ページ - 73) 9.1 はじめに 図26 予測期間中、アジア太平洋地域が最大の市場になる 表 20 2020-2027 年地域別市場(百万米ドル) 9.2 北米 9.2.1 北米:市場促進要因 9.2.2 北米:規制の状況 図 27 北米:市場スナップショット 表21 北米:ブロックチェーンゲーム市場、ゲームタイプ別、2020年~2027年(百万米ドル) 表22 北米:プラットフォーム別市場、2020年~2027年(百万米ドル) 表23 北米:市場:国別、2020年~2027年(百万米ドル) 9.2.3 米国 9.2.3.1 ブロックチェーン技術のアーリーアダプターである米国がブロックチェーンゲームの成長を後押しする 表24 米国:ゲームタイプ別市場、2020年~2027年(百万米ドル) 表25 米国:プラットフォーム別市場、2020年~2027年(百万米ドル) 9.2.4 カナダ 9.2.4.1 市場の成長を支える政府の取り組み 表 26 カナダ:ゲームタイプ別市場、2020-2027 年(百万米ドル) 表 27 カナダ:プラットフォーム別市場、2020-2027 年(百万米ドル) 9.3 ヨーロッパ 9.3.1 欧州:市場促進要因 9.3.2 欧州:規制の状況 表 28 欧州:ゲームタイプ別市場、2020 年~2027 年(百万米ドル) 表29 欧州:ブロックチェーンゲーム市場、プラットフォーム別、2020年~2027年(百万米ドル) 表30 欧州:市場、国別、2020年~2027年(百万米ドル) 9.3.3 英国 9.3.3.1 AI/MLなどの技術の進歩が市場成長を拡大する 表 31 英国:ゲームタイプ別市場、2020~2027 年(百万米ドル) 表 32 英国:プラットフォーム別市場 2020-2027 (百万米ドル) 9.3.4 ドイツ 9.3.4.1 ドイツの大規模なプレーヤー基盤が市場成長を促進する 表 33 ドイツ:ゲームタイプ別市場、2020 年~2027 年(百万米ドル) 表 34 ドイツ:プラットフォーム別市場 2020-2027 (百万米ドル) 9.3.5 フランス 9.3.5.1 政府はゲーム開発者向けにブロックチェーン技術の導入を支援する 表 35 フランス:市場、ゲームタイプ別、2020 年~2027 年(百万米ドル) 表 36 フランス:プラットフォーム別市場、2020-2027 年(百万米ドル) 9.3.6 その他のヨーロッパ 表 37 その他の欧州:市場:ゲームタイプ別、2020年~2027年(百万米ドル) 表 38 その他のヨーロッパ:プラットフォーム別市場 2020-2027 (百万米ドル) 9.4 アジア太平洋 9.4.1 アジア太平洋地域:ブロックチェーンゲーム市場の促進要因 9.4.2 アジア太平洋地域:規制の状況 図 28 アジア太平洋:市場スナップショット 表39 アジア太平洋地域:市場、ゲームタイプ別、2020年~2027年(百万米ドル) 表40 アジア太平洋地域:プラットフォーム別市場、2020年~2027年(百万米ドル) 表41 アジア太平洋地域:国別市場、2020年~2027年(百万米ドル) 9.4.3 中国 9.4.3.1 ビデオゲームにお金を使うプレイヤー層が多く、有利な市場となる 表42 中国:市場:ゲームタイプ別、2020年~2027年(百万米ドル) 表 43 中国:プラットフォーム別市場 2020-2027 (百万米ドル) 9.4.4 インド 9.4.4.1 人口が多いため、ブロックチェーンゲームを素早く採用できる 表44 インド:ゲームタイプ別市場、2020年~2027年(百万米ドル) 表45 インド:プラットフォーム別市場、2020年~2027年(百万米ドル) 9.4.5 日本 9.4.5.1 暗号通貨の普及がブロックチェーンゲームの成長に重要な役割を果たす 表 46 日本:ゲームタイプ別市場、2020-2027 年(百万米ドル) 表 47 日本:プラットフォーム別市場、2020-2027 年(百万米ドル) 9.4.6 フィリピン 9.4.6.1 毎日数百万人のアクティブゲームユーザーを抱えるフィリピンは、ブロックチェーンゲームの大きなトラフィック源となる 表 48 フィリピン:ブロックチェーンゲーム市場、ゲームタイプ別、2020年~2027年(百万米ドル) 表 49 フィリピン:プラットフォーム別市場 2020-2027 (百万米ドル) 9.4.7 その他のアジア太平洋地域 表50 その他のアジア太平洋地域:市場、ゲームタイプ別、2020年~2027年(百万米ドル) 表 51 その他のアジア太平洋地域:プラットフォーム別市場 2020-2027 (百万米ドル) 9.5 その他の地域(行) 9.5.1 行:規制の状況 表 52: 行: 2020-2027 年ゲームタイプ別市場 (百万米ドル) 表 53: 行: プラットフォーム別市場 2020-2027 (百万米ドル)

10 競争力のある景観 (ページ - 95) 10.1 概要 10.2 主要企業の市場シェア分析 図29 ブロックチェーンゲーム市場:収益分析 10.3 市場構造 表54 市場:競争の度合い 10.4 主要プレーヤーランキング 図30 主要市場プレイヤーランキング 10.5 市場評価の枠組み 図31 2020年から2022年にかけての市場評価の枠組み 10.6 企業評価象限 10.6.1 企業評価象限の定義と方法論 表55 評価基準 10.7 競合ベンチマーキング 表 56 市場:企業リスト 表 57 市場:主要プレーヤーの競合ベンチマーク 10.8 コンペティティブ・リーダーシップ・マッピング 表58 評価基準 10.8.1 スターズ 10.8.2 新進リーダー 10.8.3 浸透型プレーヤー 10.8.4 参加者 図32 ブロックチェーンゲーム市場:企業評価象限 10.9 競争環境 表 59 市場:製品の発売 表60 市場:取引

11 企業プロフィール (ページ - 109) 11.1 イントロダクション (事業概要、提供する製品/ソリューション/サービス、最近の動向とMnM View)。 11.2 主要プレーヤー 11.2.1 スカイ・メイビス 表 61 スカイメービス:事業概要 表 62 スカイメービス:提供ゲーム 表 63 スカイメービス:製品の発売と強化 表 64 スカイメービス:取引 11.2.2 スプリンターランド 表 65 スプリンターランド:事業概要 表 66 スプリンターランズ:提供ゲーム 表 67 スプリンターランド:製品の発売と機能強化 表 68 スプリンターランド:取引 11.2.3 アニモカ・ブランド 表 69 アニモカ・ブランド:事業概要 表 70 アニモカ・ブランド:提供するソリューション 表 71 アニモカ・ブランド:製品発表 表 72 アニモカ・ブランド:取引 11.2.4 WEMADE 表 73 Wemade: 事業概要 図 33 Wemade: 企業スナップショット 表 74 Wemade: 提供するソリューション 表 75:ウェメイド:製品の発売と強化 表 76 Wemade: 取引 11.2.5 DACOCO 表 77 ダココ:事業概要 表78 ダココ:提供ゲーム 表 79 ダココ:製品の発売と強化 表 80 ダココ:取引 11.2.6 ダッパーラボ 表 81 ダッパーラボ:事業概要 表 82 ダッパーラボ:提供ソリューション 表 83 ダッパーラボ:取引 11.2.7 イミュータブル 表 84 イミュータブル:事業概要 表 85 イミュータブル:提供ソリューション 表 86 イミュータブル:製品発売 表 87 イミュータブル:取引 11.2.8 アップランドメ 表 88 アップランドミー:事業概要 表 89 アップランドミー:提供ソリューション 表 90 アップランド ミー:製品発売 表 91 アップランドミー:取引 11.2.9 常勝ゲーム 表 92 Alwaysgeeky Games:事業概要 表 93 常勝ゲーム:提供されるソリューション 表 94 常時ジーキー・ゲームズ:製品の発売と強化 表 95 常勝ゲーム:取引 11.2.10 ディセントランド財団 表 96 ディセントランド財団:事業概要 表 97 ディセントランド財団:提供するソリューション 表 98:ディセントランド財団:取引 11.2.11 神話的ゲーム 表 99 神話的ゲーム:事業概要 表100 神話的ゲーム:提供されるソリューション 表 101 神話的ゲーム:製品の発売と強化 表 102 神話的ゲーム:取引 11.2.12 イルビウム 表 103 イルビウム:事業概要 表 104 イルビウム:提供するソリューション 表 105 イルビウム:製品の発売と機能強化 表 106 イルビウム:取引 11.2.13 ソラーレ 表 107 ソラーレ:事業概要 表 108 ソラーレ:提供ソリューション 表 109 ソラーレ:製品の発売と強化 表 110 ソラーレ:取引 11.2.14 ポップキャップゲーム 111 ポップキャップ・ゲームス:事業概要 表112 ポップキャップ・ゲームス:提供ソリューション 未上場企業の場合、事業概要、提供する製品/ソリューション/サービス、最近の動向、MnM Viewの詳細が把握できない可能性があります。 11.3 その他の選手 11.3.1 ジットジャパン 11.3.2 ダブルジャンプ東京 11.3.3 ガラゲーム 11.3.4 明晰視 11.3.5 ロコソフト 11.3.6 ホライズン・ブロックチェーン・ゲーム 11.3.7 XAYA 11.3.8 プラネタリウム 11.3.9 バイナモン 11.3.10 コードビット・ラボ

12 隣接市場 (ページ - 144) 12.1 隣接市場の紹介 表 113 隣接市場 12.2 限界 12.3 ブロックチェーン市場 表114 ブロックチェーン市場、コンポーネント別、2018年~2020年(百万米ドル) 表115 ブロックチェーン市場、コンポーネント別、2021-2026年(百万米ドル) 表116 ブロックチェーン市場、アプリケーション分野別、2018年~2020年(百万米ドル) 表 117 ブロックチェーン市場、アプリケーション分野別、2021-2026年(百万米ドル) 12.4 非可菌トークン市場 表 118 非腐食性トークン市場、オファリング別、2018-2021 年(百万米ドル) 表 119 非腐食性トークン市場、オファリング別、2022-2027 年(百万米ドル) 表 120 非腐食性トークン市場、エンドユーザー別、2018 年~2021 年(百万米ドル) 表 121 非腐食性トークン市場、エンドユーザー別、2022-2027 年(百万米ドル) 12.5 メタバース市場 表 122 メタバース市場、コンポーネント別、2018年~2021年(10億米ドル) 表 123 メタバース市場、コンポーネント別、2022年~2027年(10億米ドル) 表124 メタバース市場、垂直市場別、2018年~2021年(10億米ドル) 表 125 メタバース市場、垂直市場別、2022-2027 年(10 億米ドル)

13 付録(ページ番号 - 149) 13.1 ディスカッション・ガイド 13.2 Knowledgestore: マーケッツの購読ポータル 13.3 提供されるカスタマイズ 13.4 関連レポート 13.5 著者詳細