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バーチャルプロダクションの市場規模、シェア、動向分析レポート:コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)、タイプ別、エンドユーザー別、セグメント別予測、2024年~2030年

市場調査レポートのイメージ 

第1章 バーチャルプロダクション市場:調査方法と調査範囲 1.1 情報調達と調査範囲 1.2 情報分析 1.3 市場形成とデータの可視化 1.4 市場スコープと前提条件 1.4.1 二次情報源 1.4.2 一次情報源 第2章 仮想生産市場:エグゼクティブサマリー 2.1 市場スナップショット 2.2 セグメント別スナップショット 2.3 競争環境スナップショット 第3章 バーチャルプロダクション市場:変数、トレンド、スコープ 3.1 市場セグメントと範囲 3.2 仮想生産-バリューチェーン分析 3.3 市場ダイナミクス 3.3.1 市場促進要因 3.3.1.1 世界的な映画制作における視覚効果の需要増加 3.3.1.2 Ledウォール技術の導入拡大 3.3.2 市場の抑制要因 3.3.2.1 熟練した専門家の不足 3.3.2.2 初期設定のための高額設備投資 3.4 産業分析-ポーターの分析 3.4.1 サプライヤーの力 3.4.2 バイヤーパワー 3.4.3 代替の脅威 3.4.4 新規参入企業の脅威 3.4.5 競争上のライバル関係 3.5 主要ビジネスチャンス-優先順位付け 3.6 仮想生産市場 - 主要企業分析、2022年 3.6.1 主要企業分析、2022年 3.6.2 主要市場プレイヤーのリスト 3.7 仮想生産市場 - PEST分析 3.7.1 政治的要因 3.7.2 経済 3.7.3 社会 3.7.4 技術 第4章 バーチャル生産:コンポーネント展望 4.1 2022年と2030年のバーチャルプロダクション市場シェア(コンポーネント別 4.2 ソフトウェア 4.2.1 ソフトウェアによるバーチャルプロダクション市場、地域別、2017年〜2030年 4.3 ハードウェア 4.3.1 ハードウェアのバーチャルプロダクション市場、地域別、2017年〜2030年 4.4 サービス 4.3.1 サービス仮想生産市場:地域別、2017〜2030年 第5章 バーチャルプロダクション:タイプ別展望 5.1 タイプ別バーチャルプロダクション市場シェア、2022年〜2030年 5.2 プリプロダクション 5.2.1 プリプロダクション型バーチャルプロダクション市場、地域別、2017年〜2030年 5.3 生産 5.3.1 生産バーチャルプロダクション市場:地域別、2017年〜2030年 5.4 ポストプロダクション 5.4.1 ポストプロダクション・バーチャルプロダクション市場:地域別、2017〜2030年 第6章 バーチャルプロダクション:エンドユーザー展望 6.1 エンドユーザー別バーチャルプロダクション市場シェア(2022年〜2030年 6.2 映画 6.2.1 映画バーチャルプロダクション市場、地域別、2017年〜2030年 6.3 テレビシリーズ 6.3.1 テレビシリーズのバーチャルプロダクション市場、地域別、2017年〜2030年 6.4 CM広告 6.4.1 CM広告バーチャル制作市場、地域別、2017〜2030年 6.5 オンライン動画 6.5.1 オンラインビデオのバーチャル制作市場、地域別、2017〜2030年 6.6 その他 6.6.1 その他動画プラットフォーム市場、地域別、2017年〜2030年 第7章 バーチャルプロダクション:地域別展望 7.1 北米 7.1.1 北米のバーチャルプロダクション市場、コンポーネント別、2017〜2030年 7.1.2 北米のバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017〜2030年 7.1.3 北米のバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別 2017〜2030年 7.1.4 米国 7.1.4.1 米国のバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年 7.1.4.2 米国のバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年 7.1.4.3 米国のバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2017年〜2030年 7.1.5 カナダ 7.1.5.1 カナダのバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年 7.1.5.2 カナダのバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年 7.1.5.3 カナダのバーチャル生産市場:エンドユーザー別、2017〜2030年 7.1.6 メキシコ 7.1.6.1 メキシコのバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017〜2030年 7.1.6.2 メキシコのバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017〜2030年 7.1.7.3 メキシコのバーチャル生産市場:エンドユーザー別、2017〜2030年 7.2 欧州 7.2.1 欧州のバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017〜2030年 7.2.2 欧州バーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017〜2030年 7.2.3 欧州のバーチャル生産市場:エンドユーザー別、2017〜2030年 7.2.4 ドイツ 7.2.4.1 ドイツのバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017〜2030年 7.2.4.2 ドイツのバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年 7.2.4.3 ドイツのバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2017〜2030年 7.2.5 イギリス 7.2.5.1 英国バーチャルプロダクション市場、コンポーネント別、2017年〜2030年 7.2.5.2 英国バーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017〜2030年 7.2.5.3 イギリスのバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別バーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別:2017年~2030年 7.2.6 フランス 7.2.6.1 フランスのバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年 7.2.6.2 フランスのバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年 7.2.6.3 フランスのバーチャル生産市場:エンドユーザー別、2017年〜2030年 7.3 アジア太平洋地域 7.3.1 アジア太平洋地域のバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年 7.3.2 アジア太平洋地域のバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017〜2030年 7.3.3 アジア太平洋地域のバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2017〜2030年 7.3.4 中国 7.3.4.1 中国のバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年 7.3.4.2 中国バーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年 7.3.4.3 中国のバーチャル生産市場:エンドユーザー別、2017年〜2030年 7.3.5 日本 7.3.5.1 日本のバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年 7.3.5.2 日本のバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年 7.3.5.3 日本のバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2017年〜2030年 7.3.6 インド 7.3.6.1 インドのバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年 7.3.6.2 インドのバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017〜2030年 7.3.6.3 インドのバーチャル生産市場:エンドユーザー別、2017〜2030年 7.4 南米 7.4.1 南米のバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017〜2030年 7.4.2 南米のバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017〜2030年 7.4.3 南米のバーチャル生産市場:エンドユーザー別、2017〜2030年 7.4.4 ブラジル 7.4.4.1 ブラジルのバーチャル生産市場:部品別、2017年〜2030年 7.4.4.2 ブラジルのバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017〜2030年 7.4.4.3 ブラジルのバーチャル生産市場:エンドユーザー別、2017年〜2030年 7.5 MEA 7.5.1 MEAのバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年 7.5.2 MEAのバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年 7.5.3 MEAのバーチャル生産市場:エンドユーザー別、2017年〜2030年 第8章 競争環境 8.1 360Rize 8.1.1 会社概要 8.1.2 財務パフォーマンス 8.1.3 製品ベンチマーク 8.1.4 最近の動向 8.2 アドビ 8.2.1 会社概要 8.2.2 業績 8.2.3 製品ベンチマーク 8.2.4 最近の動向 8.3 株式会社嵐ビジョン(インスタ360) 8.3.1 会社概要 8.3.2 業績 8.3.3 製品ベンチマーク 8.3.5 最近の動向 8.4 オートデスク 8.4.1 会社概要 8.4.2 業績 8.4.3 製品ベンチマーク 8.4.4 最近の動向 8.5 ボリスエフエックス株式会社 8.5.1 会社概要 8.5.3 製品ベンチマーク 8.5.4 最近の動向 8.6 Epic Games, Inc. 8.6.1 会社概要 8.6.3 製品ベンチマーク 8.6.4 最近の動向 8.7 HTCコーポレーション(VivePort) 8.7.1 会社概要 8.7.2 業績 8.7.3 製品ベンチマーク 8.7.4 最近の動向 8.8 ヒューマンアイズ・テクノロジーズ 8.8.1 会社概要 8.7.2 業績 8.7.3 製品ベンチマーク 8.7.4 最近の動向 8.8 モーシス・エンジニアリング 8.8.1 会社概要 8.8.2 製品ベンチマーク 8.8.3 最近の動向 8.10 エヌビディア・コーポレーション 8.10.1 会社概要 8.10.2 製品ベンチマーク 8.10.3 最近の動向 8.11 Panocam3d.com 8.11.1 会社概要 8.11.2 製品ベンチマーク 8.11.3 最近の動向 8.12 ピクサーウォルト・ディズニー・カンパニー) 8.12.1 会社概要 8.12.2 製品ベンチマーク 8.12.3 最近の動向 8.13 Side Effects Software Inc (SideFX) 8.13.1 会社概要 8.13.2 製品ベンチマーク 8.13.3 最近の動向 8.14 テクニカラー 8.14.1 会社概要 8.14.2 製品ベンチマーク 8.14.3 最近の動向 8.15 ビコンモーションシステムズ 8.15.1 会社概要 8.15.2 製品ベンチマーク 8.15.3 最近の動向

テーブル一覧

表1 仮想生産市場 - 産業スナップショット&主要購買基準、2017年~2030年 表2 バーチャル生産の世界市場、2017年~2030年(百万米ドル) 表3 仮想生産の世界市場:地域別、2017年~2030年(百万米ドル) 表4 仮想生産の世界市場:コンポーネント別、2017年~2030年(百万米ドル) 表5 バーチャルプロダクションの世界市場:タイプ別、2017年~2030年(USD Million) 表6 仮想生産の世界市場:エンドユーザー別、2017年~2030年(百万米ドル) 表7 主な市場促進要因 表8 主な市場阻害要因 表9 主な市場機会インパクト 表10 主要市場プレイヤーのリスト 表11 ハードウェア仮想生産市場:地域別、2017年~2030年(百万米ドル) 表12 ソフトウェア仮想生産市場:地域別、2017年~2030年(百万米ドル) 表13 サービス仮想生産市場:地域別、2017年~2030年(百万米ドル) 表14 生産前仮想生産市場:地域別、2017年~2030年(百万米ドル) 表15 制作バーチャルプロダクション市場:地域別、2017年~2030年(百万米ドル) 表16 ポストプロダクションバーチャルプロダクション市場:地域別、2017年~2030年(百万米ドル) 表17 映画バーチャルプロダクション市場:地域別、2017年〜2030年(USD Million) 表18 TVシリーズのバーチャルプロダクション市場:地域別、2017年〜2030年(USD Million) 表19 CMバーチャル制作市場:地域別、2017年〜2030年(USD Million) 表20 オンラインビデオバーチャルプロダクション市場:地域別、2017年〜2030年(USD Million) 表21 その他のバーチャルプロダクション市場:地域別、2017年〜2030年(USD Million) 表22 北米のバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年(百万米ドル) 表23 北米のバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年(USD Million) 表24 北米のバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2017年~2030年(百万米ドル) 表25 米国のバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年(百万米ドル) 表26 米国のバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年(百万米ドル) 表27 米国のバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2017年~2030年(USD Million) 表28 カナダのバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年~2030年(百万米ドル) 表29 カナダのバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年~2030年(百万米ドル) 表30 カナダのバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2017年~2030年(USD Million) 表31 メキシコのバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年(USD Million) 表32 メキシコのバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年(USD Million) 表33 メキシコのバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2017年〜2030年(USD Million) 表34 欧州のバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年(百万米ドル) 表35 欧州のバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年(百万米ドル) 表36 欧州のバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2017年〜2030年(USD Million) 表37 ドイツのバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年(百万米ドル) 表38 ドイツのバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年~2030年(百万米ドル) 表39 ドイツのバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2017年~2030年(百万米ドル) 表40 イギリスのバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年(百万米ドル) 表41 イギリスのバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年(百万米ドル) 表42 英国バーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別:2017〜2030年(百万米ドル) 表43 フランスのバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年~2030年(百万米ドル) 表44 フランスのバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年(百万米ドル) 表45 フランスのバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2017年~2030年(USD Million) 表46 アジア太平洋地域のバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年(百万米ドル) 表47 アジア太平洋地域のバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年(百万米ドル) 表48 アジア太平洋地域のバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2017年〜2030年(百万米ドル) 表49 中国のバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年(百万米ドル) 表50 中国バーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年~2030年(百万米ドル) 表51 中国バーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2017年〜2030年(USD Million) 表52 日本のバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年(USD Million) 表53 日本バーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年~2030年(USD Million) 表54 日本バーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2017年~2030年(USD Million) 表55 インドのバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年~2030年(USD Million) 表56 インドのバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年~2030年(USD Million) 表57 インドのバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2017年〜2030年(USD Million) 表58 南米のバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年(百万米ドル) 表59 南米のバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年(百万米ドル) 表60 南米のバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2017年~2030年(百万米ドル) 表61 ブラジルのバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年(USD Million) 表62 ブラジルのバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年~2030年(USD Million) 表63 ブラジルのバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2017年~2030年(USD Million) 表64 MEAのバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年(百万米ドル) 表65 MEAのバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年(百万米ドル) 表66 MEAのバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2017年〜2030年(百万米ドル)

図表一覧

図1 調査プロセス 図2 市場形成 図3 市場のセグメンテーションとスコープ 図4 仮想生産市場、2017年~2030年 図5 主要ビジネスチャンス分析 図6 仮想生産-バリューチェーン分析 図7 仮想生産市場のダイナミクス 図8 業界分析 - ポーターの5つの力分析 図9 仮想生産 - PEST分析 図10 仮想生産市場のコンポーネント別シェア(2022年、2030年 図11 仮想生産市場タイプ別シェア、2022年・2030年 図12 エンドユーザー別バーチャル生産市場シェア(2022年・2030年 図13 仮想生産市場:地域別シェア(2022年・2030年 図14 北米市場主なポイント 図15 欧州市場:主要課題 図16 アジア太平洋市場:主要課題主要課題 図17 南米市場主要課題 図18 MEA市場主なポイント