産業調査レポート(市場資料)の紹介ブログ

お問い合わせ先 www.marketreport.jp/contact

ゲームにおけるメタバース市場:コンポーネント、ハードウェア(ARデバイス、VRデバイス、MRデバイス、ディスプレイ)、ソフトウェア(拡張現実ソフトウェア、ゲームエンジン、メタバースプラットフォーム、金融プラットフォーム)、ゲームジャンル、地域別 - 2028年までの世界予測

市場調査レポートのイメージ 

目次

1 はじめに (ページ - 22) 1.1 研究目的 1.2 市場の定義 1.2.1 含まれるものと除外されるもの 1.3 市場範囲 1.3.1 市場の細分化 1.3.2 対象地域 1.3.3年 1.4 通貨 表1 米ドル為替レート(2019-2022年 1.5 利害関係者

2 研究方法 (ページ - 27) 2.1 調査データ 図1 ゲームにおけるメタバース市場:調査デザイン 2.1.1 二次データ 表2 主要二次資料リスト 2.1.2 一次データ 2.1.2.1 予備選の解散 2.1.2.2 一次回答者 表3 主要回答者:市場 2.1.2.3 主要業界インサイト 2.2 データの三角測量 2.3 市場規模の推定 図2 ゲーム市場におけるメタバーストップダウン・アプローチとボトムアップ・アプローチ 2.3.1 供給サイドからのアプローチ 図3 市場規模推計方法 - アプローチ1(供給側):ベンダーからのゲームにおけるメタバース収益 図4 ボトムアップアプローチ(供給側):ゲームベンダーにおけるメタバースの総収益 図5 供給サイドからの市場予測 2.3.2 需要サイド・アプローチ 図 6 市場規模の推定方法 ?アプローチ2(需要側):様々なゲームプレーヤーからのベンダーの収益 図7 需要サイドからの市場予測 2.4 市場予測 表4 因子分析 2.4.1 景気後退の影響分析 2.5 研究の前提 表5 前提条件 2.6 限界

3 事業概要 (ページ - 39) 図8 ゲームにおけるメタバースの世界市場、2020年~2028年(百万米ドル) 図9 2023-2028年、市場で最も急成長しているセグメント 図 10 予測期間中に最も高い成長率を示すのはハードウェア・セグメント 図 11 AR機器分野は予測期間中に最も高い成長率を示す 図12 2028年までに最も高い成長率で成長する金融プラットフォーム分野 図13 2028年まで戦略部門が最も高い成長率を示す 図14 市場:地域別スナップショット

4 プレミアム・インサイト (ページ - 46) 4.1 ゲーム市場におけるメタバース企業の魅力的な機会 図 15 若者のVR、MRライブストリーミング、双方向ゲームへの関心の高さが市場を牽引する 4.2 2023年対2028年 コンポーネント別市場 図 16 予測期間中、ソフトウェア分野が最大の市場シェアを占める 4.3 ハードウェア別市場(2023年対2028年 図 17 AR機器分野が予測期間中最大の市場シェアを占める 4.4 ソフトウェア別市場(2023年対2028年 図 18 拡張現実ソフトウェア部門が予測期間中に最大シェアを占める 4.5 ゲームジャンル別市場(2023年対2028年 図 19 予測期間中、アドベンチャー分野が最大の市場シェアを占める 4.6 市場:地域シナリオ(2023-2028年 図20 今後5年間、アジア太平洋地域が最良の投資市場となる 図 21 韓国におけるゲームのメタバース市場は予測期間中に最も高い成長率を示す

5 市場概要と業界動向 (ページ - 50) 5.1 導入 5.2 市場ダイナミクス 図 22 ゲームにおけるメタバース市場の促進要因、阻害要因、機会、課題 5.2.1 ドライバー 5.2.1.1 エンターテインメントとゲーム業界における需要の増加 5.2.1.2 より没入的、インタラクティブ、リアルになるVRゲーム 5.2.1.3 隣接市場からの新たなビジネスチャンス 表6 隣接市場の市場規模と成長率 5.2.1.4 ゲーミフィケーションや仮想世界シミュレーターを活用したブランド・プロモーション 5.2.1.5 手頃な価格のハードウェアの入手可能性 5.2.2 拘束 5.2.2.1 ゲームコンポーネントにおけるハイエンドメタバースの高い導入コストとメンテナンスコスト 5.2.2.2 過度の使用による健康・精神的問題 5.2.2.3 サイバーセキュリティ、プライバシー、利用基準に関するゲームにおけるメタバースの規制 5.2.3 機会 5.2.3.1 イベントの開催が容易になり、エンゲージメントが向上する 5.2.3.2 経済減速の可能性にもかかわらず大きな成長機会 5.2.4 課題 5.2.4.1 地域政府の規制と環境への影響 5.3 ケーススタディ分析 5.3.1 ケーススタディ1:unityエンジンを活用したマルチプラットフォーム・ゲーム・サービスの立ち上げ 5.3.2 ケーススタディ2:テンセント・クラウドがマイルドムのライブストリーミング・ユーザー体験を増幅させた 5.4 エコシステム 図 23 ゲーム市場におけるメタバース:エコシステム 表7 ゲーム市場におけるメタバース:エコシステムにおける企業とその役割 5.5 バリューチェーン分析 図 24 バリューチェーン分析:ゲームにおけるメタバース市場 5.5.1 サプライヤー 5.5.2 ハードウェア・メーカー 5.5.3 ソフトウェア・ベンダー 5.5.4 エンドユーザー 5.6 エンドユーザーの嗜好と傾向分析(年齢層別 5.6.1 11歳から19歳 5.6.2 20~35歳 5.6.3 36歳以上 5.7 技術分析 5.7.1 テクノロジー・スタック 図25 ゲームにおけるメタバース市場:テクノロジー 5.7.2 インフラレベル 5.7.2.1 5Gネットワーク 5.7.2.2 モノのインターネット 5.7.2.3 クラウドコンピューティングとエッジコンピューティング 5.7.3 設計・開発レベル 5.7.3.1 ブロックチェーン 5.7.3.2 3Dモデリングとリアルタイムレンダリング 5.7.3.3 人工知能自然言語処理、コンピュータビジョン 5.7.4 人間の相互作用レベル 5.7.4.1 バーチャルリアリティ 5.7.4.2 拡張現実感 5.7.4.2.1 モバイルAR(拡張現実感 5.7.4.2.2 モニターベースのAR技術 5.7.4.2.3 近眼ベースのAR技術 5.7.4.2.4 ウェブAR 5.7.4.3 複合現実感 5.8 価格分析 5.8.1 平均販売価格の動向 5.9 特許分析 図26 特許公開件数、2012-2022年 図27 特許所有者トップ5(世界) 表8 特許所有者トップ10(米国) 表9 ゲームにおけるメタバース市場の主要特許 5.10 ポーターの5つの力モデル 図28 市場:ポーターの5つの力分析 表10 市場:ポーターの5つの力分析 5.10.1 競争相手の激しさ 5.10.2 サプライヤーの交渉力 5.10.3 買い手の交渉力 5.10.4 新規参入の脅威 5.10.5 代替品の脅威 5.11 主要ステークホルダーと購買基準 5.11.1 購入プロセスにおける主要ステークホルダー 図29 トップエンドユーザーの購買プロセスにおける関係者の影響力 表11 トップエンドユーザーの購買プロセスにおけるステークホルダーの影響力(%) 5.11.2 購入基準 図30 トップ・エンドユーザーの主な購買基準 表12 トップエンドユーザーの主な購買基準 5.12 規制の状況 5.12.1 規制機関、政府機関、その他の組織 表13 北米:規制機関、政府機関、その他の組織のリスト 表14 欧州:規制機関、政府機関、その他の組織のリスト 表15 アジア太平洋地域:規制機関、政府機関、その他の組織のリスト 表16 その他の地域:規制機関、政府機関、その他の組織のリスト 5.12.2 規制への影響と業界基準 5.13 2023-2024年の主な会議とイベント 表17 市場:会議・イベントの詳細リスト 5.14 バイヤーに影響を与えるトレンド/混乱 図31 市場:バイヤーに影響を与えるトレンド/混乱

6 メタバース・イン・ゲーミング市場: コンポーネント別 (ページ - 82) 6.1 はじめに 6.1.1 コンポーネント:市場促進要因 図 32 予測期間中、ソフトウェア部門が最大のシェアを占める 表18 市場、コンポーネント別、2019-2022年(百万米ドル) 表 19: 2023-2028 コンポーネント別市場 (百万米ドル) 6.2 ハードウェア 6.2.1 若者の関心の高まりがゲーム用ハードウェア機器の需要を促進する 表 20:ハードウェア:市場、地域別、2019-2022 年(百万米ドル) 表 21 ハードウェア:地域別市場、2023-2028 年(百万米ドル) 6.3 ソフトウェア 6.3.1 ゲーマーの間でゲームエンジンとRT3Dソフトウェアへの要求が市場の成長を促進する 表22 ソフトウェア:市場、地域別、2019年~2022年(百万米ドル) 表 23:ソフトウェア:地域別市場、2023-2028 年(百万米ドル) 6.4 サービス 6.4.1 オンラインゲーム、ソーシャルネットワーキング、AR、VR技術の統合が市場成長を押し上げる 表24 サービス:市場、地域別、2019-2022年(百万米ドル) 表 25 サービス:市場、地域別、2023-2028 年(百万米ドル)

7 メタバース・イン・ゲーミング市場:ハードウエア別 (ページ - 88) 7.1 はじめに 7.1.1 ハードウェア:市場促進要因 図 33:予測期間中、AR 機器部門が最大シェアを占める 表26 ハードウェア別市場、2019-2022年(百万米ドル) 表 27:ハードウェア別市場、2023-2028 年(百万米ドル) 7.2 ARデバイス 7.2.1 ライブストリーミングゲームとエンターテイメントがarデバイスの生産と技術進歩の需要を促進する 表28 AR機器:地域別市場、2019-2022年(百万米ドル) 表29 AR機器:地域別市場、2023年~2028年(百万米ドル) 7.3 VR機器 7.3.1 質量、コスト、体積、シンプルさ、光学性能の大幅な改善によりVRバイスの普及が進む 表30 VRバイス:ゲームにおけるメタバース市場、地域別、2019年~2022年(百万米ドル) 表31 VR機器:地域別市場、2023年~2028年(百万米ドル) 7.4 MRデバイス 7.4.1 ゲームメタバースにおけるボディジェスチャーセンシングの増加がMRデバイスの採用拡大を支える 表32 MR装置:地域別市場、2019-2022年(百万米ドル) 表33 MR装置:地域別市場、2023~2028年(百万米ドル) 7.5 ディスプレイ 7.5.1 画面の解像度の向上、リアルタイムの雰囲気体験、ビデオの高画質化により、ベンダーは最先端のディスプレイを製造するようになる。 表 34 ディスプレイ:市場、地域別、2019-2022 年(百万米ドル) 表 35 ディスプレイ:地域別市場、2023-2028 年(百万米ドル)

8 ソフトウェア別メタバース 市場 (ページ - 95) 8.1 導入 8.1.1 ソフトウェア:市場促進要因 図 34 拡張現実ソフトウェア分野が予測期間中に最大シェアを占める 表 36 ソフトウェア別市場、2019 年~2022 年(百万米ドル) 表 37:ソフトウェア別市場、2023-2028 年(百万米ドル) 8.1.2 拡張現実ソフトウェア 8.1.2.1 SDK開発は時代のニーズとなる 表 38 拡張現実ソフトウェア:地域別市場、2019-2022 年(百万米ドル) 表 39 拡張現実ソフトウェア:地域別市場、2023-2028 年(百万米ドル) 8.1.3 ゲームエンジン 8.1.3.1 ゲーマーのエコシステムの変革がゲームエンジンベンダーの技術革新と研究開発需要を促進する 表40 ゲームエンジン:ゲームにおけるメタバース市場、地域別、2019年~2022年(百万米ドル) 表 41 ゲームエンジン:地域別市場、2023-2028 年(百万米ドル) 8.1.4 3Dマッピングモデリング、再構築 8.1.4.1 表現力豊かなアバター作成と3D世界デザインのための3Dソフトウェアの利用が市場を牽引する 表42 3Dマッピングモデリング、再構成:地域別市場、2019-2022年(百万米ドル) 表43 3Dマッピングモデリング、再構成:地域別市場 2023-2028 (百万米ドル) 8.1.5 金融プラットフォーム 8.1.5.1 トークン化モデルとともにNFTと暗号通貨の報酬がメタバースでゲーマーを惹きつける 表44 金融プラットフォーム:市場、地域別、2019年~2022年(百万米ドル) 表 45 金融プラットフォーム:地域別市場、2023-2028 年(百万米ドル) 8.1.6 メタバース・プラットフォーム 8.1.6.1 ゲーマーがRT3Dエコシステムに興味を持つよう、効果的で望ましいアバターを作る 表 46 メタバース・プラットフォーム:地域別市場、2019-2022 年(百万米ドル) 表 47 メタバース・プラットフォーム:地域別市場 2023-2028 (百万米ドル)

9 ゲーム ジャンル別メタバース 市場 (ページ - 104) 9.1 はじめに 9.1.1 ゲームジャンル:市場促進要因 図 35 戦略部門は予測期間中に最も高い成長率を示す 表 48:ゲームジャンル別市場、2019-2022 年(百万米ドル) 表 49:ゲームジャンル別市場、2023-2028 年(百万米ドル) 9.2 アクション 9.2.1 ライブストリーミングとesportsゲーム大会の人気がこのジャンルの需要を促進する 表50 アクション:市場、地域別、2019-2022年(百万米ドル) 表51 アクション:地域別市場、2023-2028年(百万米ドル) 9.3 アドベンチャー 9.3.1 戦闘、探検、サバイバルゲームの強化を提供するメタバース 表52 アドベンチャー:市場、地域別、2019-2022年(百万米ドル) 表 53 アドベンチャー:地域別市場、2023-2028 年(百万米ドル) 9.4 カジュアル 9.4.1 家族と子供の共同ゲームにおけるVR利用の増加が市場を牽引する 表54 カジュアル:市場、地域別、2019-2022年(百万米ドル) 表55 カジュアル:地域別市場、2023-2028年(百万米ドル) 9.5 ロールプレイング 9.5.1 メタバースにより、ロールプレイングゲームで非常に詳細で視覚的に美しい体験を提供する 表56 ロールプレイング:ゲームにおけるメタバース市場、地域別、2019年~2022年(百万米ドル) 表 57 ロールプレイング:地域別市場、2023-2028 年(百万米ドル) 9.6 シミュレーション 9.6.1 フライト・トラック・シミュレーション・ゲームにおける拡張現実感の利用が市場を牽引 表 58 シミュレーション:地域別市場、2019-2022 年(百万米ドル) 表 59 シミュレーション:地域別市場、2023-2028 年(百万米ドル) 9.7 スポーツ&レース 9.7.1 多人数参加型スポーツ&レースゲームにおけるメタバース人気の高まりが市場を牽引する 表60 スポーツ&レース:地域別市場、2019-2022年(百万米ドル) 表61 スポーツ&レース:地域別市場、2023年~2028年(百万米ドル) 9.8 戦略 9.8.1 多人数参加型戦略ゲームにおけるユーザー生成コンテンツの人気の高まりが市場を牽引する 表62 戦略:市場、地域別、2019-2022年(百万米ドル) 表63 ストラテジー:市場、地域別、2023-2028年(百万米ドル)

10 メタバース・ゲーミング 市場:地域別 (ページ - 114) 10.1 はじめに 図 36 アジア太平洋地域は予測期間中に最も高い成長率を示す 表64 市場、地域別、2019-2022年(百万米ドル) 表65:地域別市場、2023-2028年(百万米ドル) 10.2 北米 10.2.1 北米:市場促進要因 10.2.2 北米:景気後退の影響 図 37 北米:ゲームにおけるメタバース市場のスナップショット 表 66 北米:国別市場、2019年~2022年(百万米ドル) 表 67 北米:国別市場 2023-2028 (百万米ドル) 表 68 北米:コンポーネント別市場、2019-2022 年(百万米ドル) 表 69 北米:コンポーネント別市場 2023-2028 (百万米ドル) 表 70 北米:ハードウェア別市場、2019-2022 年(百万米ドル) 表 71 北米:ハードウェア別市場 2023-2028 (百万米ドル) 表 72 北米:ソフトウェア別市場、2019-2022 年(百万米ドル) 表 73 北米:ソフトウェア別市場 2023-2028 (百万米ドル) 表 74 北米:ゲームジャンル別市場、2019-2022 年(百万米ドル) 表 75 北米:ゲームジャンル別市場 2023-2028 (百万米ドル) 10.2.3 米国 表 76: 米国: コンポーネント別市場, 2019-2022 (百万米ドル) 表 77 米国:コンポーネント別市場 2023-2028 (百万米ドル) 10.2.4 カナダ 表 78 カナダ:コンポーネント別市場、2019-2022 年(百万米ドル) 表 79 カナダ:部品別市場 2023-2028 (百万米ドル) 10.3 ヨーロッパ 10.3.1 欧州:市場促進要因 10.3.2 欧州:景気後退の影響 表 80 欧州:ゲームにおけるメタバース市場、国別、2019年~2022年(百万米ドル) 表 81 欧州:市場:国別、2023-2028 年(百万米ドル) 表 82 欧州:部品別市場、2019 年~2022 年(百万米ドル) 表 83 欧州:コンポーネント別市場 2023-2028 (百万米ドル) 表 84 欧州:ハードウェア別市場、2019-2022 年(百万米ドル) 表 85 欧州:ハードウェア別市場 2023-2028 (百万米ドル) 表 86 欧州:ソフトウェア別市場、2019-2022 年(百万米ドル) 表 87 欧州:ソフトウェア別市場 2023-2028 (百万米ドル) 表 88 欧州:ゲームジャンル別市場、2019-2022 年(百万米ドル) 表 89 欧州:ゲームジャンル別市場 2023-2028 (百万米ドル) 10.3.3 英国 表 90 英国:ゲームにおけるメタバース市場、コンポーネント別、2019~2022 年(百万米ドル) 表 91 英国:部品別市場 2023-2028 (百万米ドル) 10.3.4 ドイツ 表 92 ドイツ:部品別市場、2019年~2022年(百万米ドル) 表 93 ドイツ:部品別市場 2023-2028 (百万米ドル) 10.3.5 フランス 表 94 フランス:部品別市場、2019-2022 年(百万米ドル) 表 95 フランス:部品別市場 2023-2028 (百万米ドル) 10.3.6 その他のヨーロッパ 表 96 その他の欧州:市場、コンポーネント別、2019年~2022年(百万米ドル) 表 97 その他のヨーロッパ:部品別市場 2023-2028 (百万米ドル) 10.4 アジア太平洋 10.4.1 アジア太平洋地域:市場促進要因 10.4.2 アジア太平洋地域:景気後退の影響 図38 アジア太平洋:地域別スナップショット 表 98 アジア太平洋地域:ゲームにおけるメタバース市場、国別、2019-2022 年(百万米ドル) 表 99 アジア太平洋地域:国別市場、2023-2028 年(百万米ドル) 表100 アジア太平洋地域:部品別市場、2019年~2022年(百万米ドル) 表 101 アジア太平洋地域:コンポーネント別市場 2023-2028 (百万米ドル) 表102 アジア太平洋地域:ハードウェア別市場、2019年~2022年(百万米ドル) 表103 アジア太平洋地域:ハードウェア別市場 2023-2028 (百万米ドル) 表 104 アジア太平洋地域:ソフトウェア別市場、2019-2022 年(百万米ドル) 表 105 アジア太平洋地域:ソフトウェア別市場 2023-2028 (百万米ドル) 表106 アジア太平洋地域:ゲームジャンル別市場、2019年~2022年(百万米ドル) 表 107 アジア太平洋地域:ゲームジャンル別市場 2023-2028 (百万米ドル) 10.4.3 中国 表 108 中国:ゲームにおけるメタバース市場、コンポーネント別、2019年~2022年(百万米ドル) 表 109 中国:部品別市場 2023-2028 (百万米ドル) 10.4.4 日本 表110 日本:コンポーネント別市場、2019-2022年(百万米ドル) 表111 日本:コンポーネント別市場 2023-2028 (百万米ドル) 10.4.5 韓国 表112 韓国:部品別市場、2019年~2022年(百万米ドル) 表 113 韓国:部品別市場 2023-2028 (百万米ドル) 10.4.6 その他のアジア太平洋地域 表114 その他のアジア太平洋地域:部品別市場、2019年~2022年(百万米ドル) 表 115 その他のアジア太平洋地域:部品別市場 2023-2028 (百万米ドル) 10.5 中東・アフリカ 10.5.1 中東・アフリカ:市場促進要因 10.5.2 中東・アフリカ:景気後退の影響 表 116 中東・アフリカ:ゲームにおけるメタバース市場、国別、2019年~2022年(百万米ドル) 表 117 中東・アフリカ:国別市場 2023-2028 (百万米ドル) 表 118 中東・アフリカ:コンポーネント別市場、2019-2022 年(百万米ドル) 表 119 中東・アフリカ:部品別市場 2023-2028 (百万米ドル) 表 120 中東・アフリカ:ハードウェア別市場、2019 年~2022 年(百万米ドル) 表 121 中東・アフリカ:ハードウェア別市場 2023-2028 (百万米ドル) 表 122 中東・アフリカ:ソフトウェア別市場、2019 年~2022 年(百万米ドル) 表 123 中東・アフリカ:ソフトウェア別市場 2023-2028 (百万米ドル) 表 124 中東・アフリカ:ゲームジャンル別市場、2019 年~2022 年(百万米ドル) 表 125 中東・アフリカ:ゲームジャンル別市場 2023-2028 (百万米ドル) 10.5.3 サウジアラビア王国 表 126 サウジアラビア王国:部品別市場、2019-2022 年(百万米ドル) 表 127 サウジアラビア王国:部品別市場 2023-2028 (百万米ドル) 10.5.4 その他の中東・アフリカ地域 表 128 その他の中東・アフリカ:市場、コンポーネント別、2019-2022 年(百万米ドル) 表 129 その他の中東・アフリカ地域:コンポーネント別市場 2023-2028 (百万米ドル) 10.6 ラテンアメリカ 10.6.1 ラテンアメリカ:市場促進要因 10.6.2 ラテンアメリカ:景気後退の影響 表130 ラテンアメリカ:ゲームにおけるメタバース市場、国別、2019年~2022年(百万米ドル) 表131 ラテンアメリカ:市場:国別、2023年~2028年(百万米ドル) 表132 ラテンアメリカ:部品別市場、2019年~2022年(百万米ドル) 表 133 ラテンアメリカ:部品別市場 2023-2028 (百万米ドル) 表 134 ラテンアメリカ:ハードウェア別市場、2019年~2022年(百万米ドル) 表 135 ラテンアメリカ:ハードウェア別市場 2023-2028 (百万米ドル) 表136 ラテンアメリカ:ソフトウェア別市場、2019年~2022年(百万米ドル) 表 137 ラテンアメリカ:ソフトウェア別市場 2023-2028 (百万米ドル) 表 138 ラテンアメリカ:ゲームジャンル別市場、2019年~2022年(百万米ドル) 表 139 ラテンアメリカ:ゲームジャンル別市場 2023-2028 (百万米ドル) 10.6.3 ブラジル 表140 ブラジル:部品別市場、2019年~2022年(百万米ドル) 表 141 ブラジル:部品別市場 2023-2028 (百万米ドル) 10.6.4 その他のラテンアメリカ諸国 表142 その他のラテンアメリカ:部品別市場、2019年~2022年(百万米ドル) 表143 その他のラテンアメリカ:部品別市場 2023-2028 (百万米ドル)

11 競争力のある景観 (ページ - 152) 11.1 イントロダクション 11.2 トップベンダーの市場シェア 表 144 競争相手の激しさ 図39 市場シェア分析、2022年 11.3 トップ5ベンダーの収益分析 図 40 上位 5 ベンダーの収益分析(2018 年~2022 年)(10 億米ドル 11.4 企業評価象限(2022年 11.4.1 定義と方法論 図 41 主要プレーヤーの評価象限:基準の重み付け 11.4.2 スターズ 11.4.3 新進リーダー 11.4.4 浸透型プレーヤー 11.4.5 参加者 図42 企業の評価象限(2022年 表 145 企業フットプリント(上位 10 社) 11.5 2022年、新興企業/MEの企業評価象限 11.5.1 定義と方法論 図43 新興企業/SMの企業評価象限:基準の重み付け 11.5.2 進歩的企業 11.5.3 対応する企業 11.5.4 ダイナミック・カンパニー 11.5.5 スターティングブロック 図44 2022年、新興企業/MEの企業評価象限 11.6 新興企業/MEのための競合ベンチマーキング 表 146 新興企業/中小企業の競争ベンチマーク 表147 主要新興企業の分析/MES 11.7 会社の財務指標 図45 企業の財務指標(2022年 11.8 主要市場参加者のグローバル・スナップショット 図 46 ゲームのメタバース:主要市場参加者の世界的スナップショット(2022 年 11.9 競争シナリオ 11.9.1 製品の発売と強化 表 148 市場:製品の発売と強化(2020 年 1 月~2023 年 4 月 11.9.2 ディールス 表149 ゲームにおけるメタバース市場:取引件数(2020年1月~2023年4月

12 企業プロフィール (ページ - 168) 12.1 イントロダクション 12.2 主要プレーヤー (事業概要、提供する製品/ソリューション/サービス、最近の動向、MnM View)。 12.2.1 メタ(旧フェイスブック) 表 150 メタ:事業概要 図47 メタ:企業スナップショット 表 151 メタ:提供されるソリューション/サービス/プラットフォーム 表 152 メタ:製品の発売と機能強化 表 153 メタ:取引 12.2.2 アクティビジョン・ブリザード 表 154 アクティビジョン・ブリザード:事業概要 図 48 アクティビジョン・ブリザード:企業スナップショット 表 155 アクティビジョン・ブリザード:提供するソリューション/サービス/プラットフォーム 表 156 アクティビジョン・ブリザード:製品の発売と強化 表157 アクティビジョン・ブリザード:取引実績 12.2.3 NETEASE 表158 netease:事業概要 図 49 ネットリース:企業スナップショット 表 159 netease:提供するソリューション/サービス/プラットフォーム 表160 netease:製品の発売と強化 表161 netease: 取引 表162 netease: その他 12.2.4 エレクトロニック・アーツ 表 163 エレクトロニック・アーツ:事業概要 図50 エレクトロニック・アーツ:企業スナップショット 表 164 エレクトロニック・アーツ:提供するソリューション/サービス/プラットフォーム 表 165 エレクトロニック・アーツ:製品の発売と強化 表 166 エレクトロニック・アーツ:取引 12.2.5 テイクツー 表 167 テイクツー:事業概要 図 51 テイクツー:企業スナップショット 表 168 テイクツー:提供するソリューション/サービス/プラットフォーム 表 169 テイクツー:取引 12.2.6 テンセント 表170 テンセント:事業概要 図52 テンセント:企業スナップショット 表 171 テンセント:提供するソリューション/サービス/プラットフォーム 表172 テンセント:取引 12.2.7 ネクソン 表 173 ネクソン:事業概要 図53 ネクソン:企業スナップショット 表 174 ネクソン:提供するソリューション/サービス/プラットフォーム 表 175 ネクソン:製品の発売と機能強化 表 176 ネクソン:取引 12.2.8 大作ゲーム 表 177 エピック・ゲームズ:事業概要 表 178 エピック・ゲームズ:提供するソリューション/サービス/プラットフォーム 表 179 エピック・ゲームズ:製品の発売と強化 表180 エピック・ゲームズ:取引 12.2.9 ユニティ 表 181 ユニティ:事業概要 図 54 ユニティ:企業スナップショット 表 182 ユニティ:提供するソリューション/サービス/プラットフォーム 表 183 ユニティ:製品の発売と強化 表 184 ユニティー:取引 12.2.10 バルブ 表 185 バルブ:事業概要 表 186 バルブ:提供するソリューション/サービス/プラットフォーム 非上場企業の場合、事業概要、提供製品/ソリューション/サービス、最近の動向、MnM Viewの詳細が把握できない可能性がある。 12.3 その他の企業 12.3.1 アクセンチュア 12.3.2 ADOBE 12.3.3 HPE 12.3.4 デロイト 12.3.5 ANSYS 12.3.6 オートデスク株式会社 12.3.7 インテル 12.3.8 テック・マヒンドラ 12.3.9 bytedance 12.3.10 エヌビディア 12.3.11 マイクロソフト 12.3.12 サムスン 12.3.13 グーグル 12.3.14 ソニー 12.3.15 HTC 12.3.16 セイコーエプソン 12.3.17 アップル 12.3.18 クアルコム 12.3.19 パナソニック 12.3.20 イオン・リアリティ 12.3.21 ROBLOX 12.3.22 レノボ 12.3.23 RAZER 12.3.24 ネクステック・アー・ソリューションズ 12.3.25 ZQGAME 12.3.26 タレクラフト 12.3.27 vrチャット 12.3.28 ディセントラルランド 12.3.29 ソムニウム・スペース 12.3.30 サンドボックスVR

13 隣接・関連市場 (ページ - 230) 13.1 はじめに 13.1.1 関連市場 表187 関連市場 13.2 限界 13.3 メタバース市場 13.3.1 導入 13.3.2 メタバース市場、コンポーネント別 表 188 メタバース市場、コンポーネント別、2018年~2021年(10億米ドル) 表189 メタバース市場、コンポーネント別、2022-2027年(10億米ドル) 13.3.3 メタバース市場(業種別 表 190 メタバース市場、垂直市場別、2018年~2021年(10億米ドル) 表 191 メタバース市場、垂直市場別、2022-2027年(10億米ドル) 13.3.4 メタバース市場、地域別 表 192 メタバース市場、地域別、2018年~2021年(10億米ドル) 表 193 メタバース市場、地域別、2022-2027年(10億米ドル) 13.4 拡張現実市場 13.4.1 導入 13.4.2 拡張現実市場、デバイスタイプ別 表 194 拡張現実感市場、デバイスタイプ別、2021-2026年(百万米ドル) 13.4.3 拡張現実(AR)市場、製品別 表195 拡張現実感市場、オファリング別、2021-2026年(百万米ドル) 13.4.4 拡張現実(AR)市場、地域別 表196 拡張現実感市場、地域別、2021-2026年(百万米ドル) 13.5 バーチャルリアリティ市場 13.5.1 導入 13.5.2 バーチャルリアリティ市場、製品別 表 197 vr 市場、オファリング別、2016-2019 年(百万米ドル) 表 198 VR市場、オファリング別、2020-2025年(百万米ドル) 13.5.3 バーチャルリアリティ市場、地域別 表 199 VR市場、地域別、2016-2019年(百万米ドル) 表200 VR市場、地域別、2020-2025年(百万米ドル)

14 付録(ページ番号 - 237) 14.1 ディスカッション・ガイド 14.2 Knowledgestore: マーケッツの購読ポータル 14.3 カスタマイズ・オプション 14.4 関連レポート 14.5 著者詳細