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教育分野におけるメタバース市場:コンポーネント別(ハードウェア(AR機器、VR機器、MR機器、インタラクティブディスプレイとプロジェクター)、ソフトウェア、プロフェッショナルサービス)、エンドユーザー別(学術機関、企業)、地域別 - 2028年までの世界予測

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目次

1 はじめに (ページ - 23) 1.1 研究目的 1.2 市場の定義 1.2.1 含まれるものと除外されるもの 1.3 市場範囲 1.3.1 市場の細分化 1.3.2 対象地域 1.3.3年 1.4 通貨 表1 米ドル為替レート(2019-2022年 1.5 利害関係者

2 研究方法 (ページ - 28) 2.1 調査データ 図1 教育市場におけるメタバース:調査デザイン 2.1.1 二次データ 表2 主要二次資料リスト 2.1.2 一次データ 2.1.2.1 予備選の解散 2.1.2.2 一次回答者 表3 市場:主な回答者 2.1.2.3 主要業界インサイト 2.2 データの三角測量 2.3 市場規模の推定 図2 教育市場におけるメタバーストップダウン・アプローチとボトムアップ・アプローチ 2.3.1 供給サイドからのアプローチ 図3 アプローチ1(供給側):教育分野におけるメタバースのベンダーからの収益 図4 ボトムアップアプローチ(供給側):教育ベンダーのメタバースによる集団収益 図5 供給サイドからの市場予測 2.3.2 需要サイド・アプローチ 図6 アプローチ2(需要側):様々なセグメントからのベンダーの収益 図7 需要サイドからの市場予測 2.4 市場予測 表4 因子分析 2.4.1 景気後退の影響分析 2.5 研究の前提 表5 前提条件 2.6 限界

3 事業概要 (ページ - 40) 図8 教育分野のメタバース市場スナップショット(2020-2028年 図9 市場成長率上位セグメント 図 10 2028 年までに最大の市場を占める教育分野のメタバース・ソフトウェア 図11 2028年までに最大のハードウェア市場を占めるAR機器 図12 2028年までに戦略・ビジネスコンサルティングサービスが最大市場を占める 図13 2028年までに学術エンドユーザーが最大市場を占める 図 14 北米が予測期間中最大のシェアを占める

4 プレミアム・インサイト (ページ - 47) 4.1 教育市場におけるメタバース・プレーヤーの魅力的な成長機会 図15 大規模な地理的変化と技術的進化が、メタバースによる教育アーカイブの成長を促進する 4.2 市場、コンポーネント別 図16 2023年と2028年に最大のシェアを占めるソフトウェア・コンポーネント 4.3 ハードウェア別市場 図17 2028年までに最大のハードウェア市場になるAR機器 4.4 専門サービス別市場 図18 2023年にプロフェッショナル・サービスの中でより大きなシェアを占めるのは戦略・ビジネスコンサルティング分野 4.5 市場、エンドユーザー別 図19 学術分野のエンドユーザーが企業分野のエンドユーザーより大きなシェアを占める 4.6 地域別市場 図20 今後5年間、アジア太平洋地域が最良の投資市場となる

5 市場概要と業界動向 (ページ - 50) 5.1 導入 5.2 市場ダイナミクス 図 21 推進要因、阻害要因、機会、および課題:教育市場におけるメタバース 5.2.1 ドライバー 5.2.1.1 産業研修の増加と教育部門への配置 5.2.1.2 バーチャル技術の急速な普及 図22 企業におけるVR導入の段階 5.2.1.3 VRヘッドセットの価格低下 5.2.2 拘束 5.2.2.1 信頼性と拡張性の高い技術インフラへの要求 5.2.2.2 過度の使用による健康・精神的問題 5.2.2.3 ハイエンドのメタバースコンポーネントの高い導入コストとメンテナンス・コスト 5.2.3 機会 5.2.3.1 学生に提供される没入型体験 5.2.3.2 COVID-19の大流行が教育技術に大きな影響を与えた 5.2.3.3 絶え間なく進化する5G技術 5.2.4 課題 5.2.4.1 コンテンツ開発への不安、デジタル不平等、アクセス問題 5.2.4.2 教育エコシステムを変革するイノベーション 5.3 ケーススタディ分析 5.3.1 スティーブンス工科大学、遠隔授業にサムスンインタラクティブボードを活用 5.3.2 Ecnu xipingバイリンガルスクールは、レノボのthinkagile vxシリーズで優れた教育体験をサポートしました。 5.3.3 オンタリオ・カレッジは未来のトレーニングのためにマイクロソフトの複合現実を選んだ 5.3.4 キャサリン・ウォリントン・スクールはclassvrで授業への関与を強化した 5.3.5 UnityはTAFEクイーンズランド校の学生をUAAの需要の高い職業に就かせる。 5.4 エコシステム 図 23 教育市場におけるメタバース市場のエコシステム 5.5 バリューチェーン分析 図24 市場:バリューチェーン 5.6 価格分析 5.6.1 導入 5.6.2 平均販売価格の動向 5.6.3 主要メーカーのタイプ別平均販売価格動向 表 6 教育分野におけるメタバース市場:価格分析(ベンダー別 5.7 特許分析 図25 特許公開件数、2012-2022年 図26 2022年における世界の特許出願人トップ10 表7 特許所有者トップ 5.8 技術分析 5.8.1 aiとml 5.8.2 5Gネットワーク 5.8.3 モノのインターネット 5.8.4 バーチャルリアリティ 5.8.5 拡張現実 5.9 規制の状況 5.9.1 規制機関、政府機関、その他の組織 表8 北米:規制機関、政府機関、その他の組織 表9 欧州:規制機関、政府機関、その他の組織 表10 アジア太平洋地域:規制機関、政府機関、その他の組織 表11 その他の地域:規制機関、政府機関、その他の組織 5.9.2 規制(地域別 5.9.2.1 北米 5.9.2.2 欧州 5.9.2.3 アジア太平洋地域 5.9.2.4 中東・南アフリカ 5.9.2.5 ラテンアメリカ 5.9.3 規制への影響と業界基準 5.9.3.1 一般データ保護規則 5.9.3.2 SEC規則17a-4 5.9.3.3 ISO/IE 27001 5.9.3.4 システム及び組織の管理 2 タイプⅡへの適合 5.9.3.5 金融監督庁 5.9.3.6 情報公開法 5.9.3.7 医療保険の相互運用性と説明責任に関する法律 5.10 ポーターの5つの力モデル 図27 教育分野におけるメタバース市場:ポーターの5つの力分析 表12 市場:ポーターの5つの力分析 5.10.1 競争相手の激しさ 5.10.2 サプライヤーの交渉力 5.10.3 買い手の交渉力 5.10.4 新規参入の脅威 5.10.5 代替品の脅威 5.11 主要会議とイベント 表13 市場:主な会議とイベント(2023-2024年 5.12 バイヤーに影響を与えるトレンド/混乱 図 28 教育市場におけるメタバース:バイヤーに影響を与えるトレンド/混乱 5.13 主要ステークホルダーと購買基準 5.13.1 購入プロセスにおける主要ステークホルダー 図29 トップ・ハードウェアの購買プロセスにおけるステークホルダーの影響力 表14 上位ハードウェアの購入プロセスにおけるステークホルダーの影響力 5.13.2 購入基準 図30 トップ3ハードウェアの主な購入基準 表15 上位3社の主な購買基準

6 メタバース・イン・エデュケーション市場:コンポーネント別(ページ番号 - 75) 6.1 はじめに 図 31 教育分野におけるメタバース・ソフトウェアが最大の市場規模を占める 6.1.1 コンポーネント:市場促進要因 表16:コンポーネント別市場、2018-2022年(百万米ドル) 表17 2023-2028 コンポーネント別市場(百万米ドル) 6.2 ハードウェア 図 32 教育分野におけるメタバース・ハードウェア市場で最大のシェアを占める AR デバイス 表18 ハードウェア:地域別市場、2018-2022年(百万米ドル) 表 19:ハードウェア:地域別市場、2023-2028 年(百万米ドル) 表 20 ハードウェア別市場、2018-2022 年(百万米ドル) 表 21 2023-2028 年ハードウェア別市場(百万米ドル) 6.2.1 デバイスと 6.2.1.1 より効率的で双方向的な被験者との関わりを促進する 表22 AR機器:教育分野におけるメタバース市場、地域別、2018年~2022年(百万米ドル) 表23 AR機器:地域別市場、2023年~2028年(百万米ドル) 6.2.2 VRバイス 6.2.2.1 生徒が自然な手のジェスチャーを使って仮想オブジェクトを操作できるようにする 表24 VR機器:地域別市場、2018-2022年(百万米ドル) 表25 VR機器:地域別市場、2023年~2028年(百万米ドル) 6.2.3 MRデバイス 6.2.3.1 学習効果を高める高性能グラフィックス 表26 MR装置:地域別市場、2018年~2022年(百万米ドル) 表27 MR装置:地域別市場、2023~2028年(百万米ドル) 6.2.4 インタラクティブ・ディスプレイ&プロジェクター 6.2.4.1 学生の認知学習能力の向上 表 28 インタラクティブ・ディスプレイ&プロジェクター:地域別市場、2018~2022 年(百万米ドル) 表 29 インタラクティブ・ディスプレイ&プロジェクター:地域別市場 2023-2028 (百万米ドル) 6.3 ソフトウェア 表30 ソフトウェア:教育分野におけるメタバース市場、地域別、2018年~2022年(百万米ドル) 表 31:ソフトウェア:地域別市場、2023-2028 年(百万米ドル) 6.3.1 拡張現実ソフトウェア 6.3.1.1 学習能力の向上と学習時間の短縮 6.3.2 ゲームエンジン 6.3.2.1 生徒にとって楽しく魅力的な方法を生み出す 6.3.3 メタバース・プラットフォーム 6.3.3.1 従来の教室での講義やオンラインコースよりも魅力的な経験 6.3.4 3Dマッピングモデリング、再構築 6.3.4.1 生徒のエンゲージメントを高める自然な空間づくり 6.4 プロフェッショナル・サービス 図 33 戦略・ビジネスコンサルティングサービスが最大のプロフェッショナルサービス市場を占める 表 32 プロフェッショナルサービス:市場、地域別、2018-2022 年(百万米ドル) 表 33:プロフェッショナルサービス:地域別市場、2023-2028 年(百万米ドル) 表34:専門サービス別市場、2018-2022年(百万米ドル) 表 35:専門サービス別市場(2023-2028 年)(百万米ドル 6.4.1 アプリケーション開発とシステム統合 6.4.1.1 関係する様々なコンポーネントを深く理解し、インターフェースを実装する能力 表 36 アプリケーション開発&システム統合:地域別市場、2018~2022 年(百万米ドル) 表 37 アプリケーション開発&システム統合:地域別市場 2023-2028 (百万米ドル) 6.4.2 戦略・ビジネスコンサルティングサービス 6.4.2.1 顧客が問題を特定し、解決し、目標を達成し、全体的なパフォーマンスを向上させるのを支援する。 表 38 戦略・ビジネスコンサルティングサービス:地域別市場、2018~2022 年(百万米ドル) 表 39 戦略・ビジネスコンサルティングサービス:地域別市場 2023-2028 (百万米ドル)

7 教育向けメタバース 市場:エンドユーザー別(ページ番号 - 91) 7.1 はじめに 図 34 学術分野のエンドユーザーが最大市場を占める 7.1.1 エンドユーザー:市場促進要因 表40:エンドユーザー別市場、2018-2022年(百万米ドル) 表 41:エンドユーザー別市場、2023-2028 年(百万米ドル) 7.2 アカデミック 7.2.1 学習のための携帯端末の利用増加 表42 学術:市場、地域別、2018-2022年(百万米ドル) 表 43 学術:地域別市場、2023-2028 年(百万米ドル) 表44:学術エンドユーザー別市場、2018-2022年(百万米ドル) 表 45:学術エンドユーザー別市場、2023-2028 年(百万米ドル) 7.2.2 K-12 7.2.2.1 学校でメタバースにアクセスするための複数の革新的なリソース 表46 k-12:地域別市場、2018年~2022年(百万米ドル) 表47 k-12:地域別市場、2023-2028年(百万米ドル) 7.2.3 高等教育 7.2.3.1 どこでも学習できる利点を学生に提供した 表 48 高等教育:地域別市場、2018-2022 年(百万米ドル) 表 49 高等教育:地域別市場、2023-2028 年(百万米ドル) 7.3 企業 7.3.1 バーチャル環境における従業員のコラボレーションとソーシャルラーニング 表50 企業:地域別市場、2018-2022年(百万米ドル) 表 51 企業:地域別市場、2023-2028 年(百万米ドル)

8 教育分野におけるメタバース市場:地域別(ページ番号 - 99) 8.1 導入 図35 2028年までに北アメリカが最大の市場シェアを占める 表52:地域別市場、2018-2022年(百万米ドル) 表53 地域別市場、2023-2028年(百万米ドル) 8.2 北米 8.2.1 北米:市場促進要因 8.2.2 北米:景気後退の影響 図 36 北米:市場スナップショット 表 54 北米:教育分野におけるメタバース市場、コンポーネント別、2018-2022 年(百万米ドル) 表 55 北米:コンポーネント別市場 2023-2028 (百万米ドル) 表56 北米:ハードウェア別市場、2018年~2022年(百万米ドル) 表 57 北米:ハードウェア別市場 2023-2028 (百万米ドル) 表 58 北米:専門サービス別市場、2018-2022 年(百万米ドル) 表 59 北米:専門サービス別市場:2023-2028 年(百万米ドル) 表60 北米:エンドユーザー別市場、2018年~2022年(百万米ドル) 表 61 北米:エンドユーザー別市場 2023-2028 (百万米ドル) 表62 北米:市場:学術エンドユーザー別、2018年~2022年(百万米ドル) 表 63 北米:学術エンドユーザー別市場 2023-2028 (百万米ドル) 表64 北米:国別市場、2018年~2022年(百万米ドル) 表 65 北米:市場:国別、2023-2028 年(百万米ドル) 8.2.3 米国 8.2.3.1 ARやVRなどの先端技術の採用 表 66 米国:教育分野におけるメタバース市場、エンドユーザー別、2018年~2022年(百万米ドル) 表 67 米国:エンドユーザー別市場 2023-2028 (百万米ドル) 8.2.4 カナダ 8.2.4.1 施設で提供されるゲームと教育の組み合わせ 表 68 カナダ:エンドユーザー別市場、2018-2022年(百万米ドル) 表 69 カナダ:エンドユーザー別市場 2023-2028 (百万米ドル) 8.3 ヨーロッパ 8.3.1 欧州:市場促進要因 8.3.2 欧州:景気後退の影響 表 70 欧州:教育分野におけるメタバース市場、コンポーネント別、2018~2022 年(百万米ドル) 表 71 欧州:コンポーネント別市場 2023-2028 (百万米ドル) 表 72 欧州:ハードウェア別市場、2018~2022 年(百万米ドル) 表 73 欧州:ハードウェア別市場 2023-2028 (百万米ドル) 表 74 北米:専門サービス別市場、2018-2022 年(百万米ドル) 表 75 北米:専門サービス別市場 2023-2028 (百万米ドル) 表 76 欧州:エンドユーザー別市場、2018~2022 年(百万米ドル) 表 77 欧州:エンドユーザー別市場 2023-2028 (百万米ドル) 表 78 欧州:学術エンドユーザー別市場、2018-2022 年(百万米ドル) 表 79 欧州:学術エンドユーザー別市場 2023-2028 (百万米ドル) 表 80 欧州:国別市場、2018-2022 年(百万米ドル) 表 81 欧州:市場:国別、2023-2028 年(百万米ドル) 8.3.3 英国 8.3.3.1 VRヘッドセットの使用増加 表 82 英国:教育分野におけるメタバース市場、エンドユーザー別、2018~2022 年(百万米ドル) 表 83 英国:エンドユーザー別市場 2023-2028 (百万米ドル) 8.3.4 ドイツ 8.3.4.1 様々な段階を経た教育におけるデジタル化とメタバースの効果的な管理の増加 表84 ドイツ:エンドユーザー別市場、2018年~2022年(百万米ドル) 表 85 ドイツ:エンドユーザー別市場 2023-2028 (百万米ドル) 8.3.5 フランス 8.3.5.1 教育分野でのメタバース導入に対するフランス政府の強力な支援 表 86 フランス:エンドユーザー別市場、2018~2022年(百万米ドル) 表 87 フランス:エンドユーザー別市場 2023-2028 (百万米ドル) 8.3.6 その他のヨーロッパ 表 88 その他の欧州:市場:エンドユーザー別、2018年~2022年(百万米ドル) 表 89 その他のヨーロッパ:エンドユーザー別市場 2023-2028 (百万米ドル) 8.4 アジア太平洋 8.4.1 アジア太平洋地域:市場促進要因 8.4.2 アジア太平洋地域:景気後退の影響 図37 アジア太平洋:地域別スナップショット 表 90 アジア太平洋地域:教育分野におけるメタバース市場、コンポーネント別、2018-2022 年(百万米ドル) 表 91 アジア太平洋地域:コンポーネント別市場 2023-2028 (百万米ドル) 表 92 アジア太平洋地域:ハードウェア別市場、2018~2022 年(百万米ドル) 表 93 アジア太平洋地域:ハードウェア別市場 2023-2028 (百万米ドル) 表94 アジア太平洋地域:専門サービス別市場、2018年~2022年(百万米ドル) 表 95 アジア太平洋地域:専門サービス別市場、2023-2028 年(百万米ドル) 表96 アジア太平洋地域:エンドユーザー別市場、2018年~2022年(百万米ドル) 表 97 アジア太平洋地域:エンドユーザー別市場 2023-2028 (百万米ドル) 表 98 アジア太平洋地域:市場、学術エンドユーザー別、2018-2022 年(百万米ドル) 表 99 アジア太平洋地域:市場:学術エンドユーザー別 2023-2028 (百万米ドル) 表100 アジア太平洋地域:国別市場、2018年~2022年(百万米ドル) 表101 アジア太平洋地域:国別市場、2023年~2028年(百万米ドル) 8.4.3 中国 8.4.3.1 革新的技術の存在 表 102 中国:教育分野におけるメタバース市場、エンドユーザー別、2018年~2022年(百万米ドル) 表103 中国:エンドユーザー別市場 2023-2028 (百万米ドル) 8.4.4 日本 8.4.4.1 研究開発投資と熟練専門家の増加 表104 日本:エンドユーザー別市場、2018-2022年(百万米ドル) 表105 日本:エンドユーザー別市場 2023-2028 (百万米ドル) 8.4.5 インド 8.4.5.1 メタバースITインフラとアプリケーションの継続的なアップグレード 表106 インド:エンドユーザー別市場、2018年~2022年(百万米ドル) 表 107 インド:エンドユーザー別市場 2023-2028 (百万米ドル) 8.4.6 その他のアジア太平洋地域 表108 その他のアジア太平洋地域:エンドユーザー別市場、2018年~2022年(百万米ドル) 表 109 その他のアジア太平洋地域:エンドユーザー別市場 2023-2028 (百万米ドル) 8.5 中東・アフリカ 8.5.1 中東・アフリカ:市場促進要因 8.5.2 中東・アフリカ:景気後退の影響 表110 中東・アフリカ:教育分野におけるメタバース市場、コンポーネント別、2018年~2022年(百万米ドル) 表111 中東・アフリカ:部品別市場 2023-2028 (百万米ドル) 表112 中東・アフリカ:ハードウェア別市場、2018年~2022年(百万米ドル) 表 113 中東・アフリカ:ハードウェア別市場 2023-2028 (百万米ドル) 表114 中東・アフリカ:専門サービス別市場、2018年~2022年(百万米ドル) 表 115 中東・アフリカ:専門サービス別市場:2023-2028 年(百万米ドル) 表116 中東・アフリカ:エンドユーザー別市場、2018年~2022年(百万米ドル) 表 117 中東・アフリカ:エンドユーザー別市場 2023-2028 (百万米ドル) 表 118 中東・アフリカ:学術エンドユーザー別市場、2018-2022 年(百万米ドル) 表 119 中東・アフリカ:学術エンドユーザー別市場 2023-2028 (百万米ドル) 表120 中東・アフリカ:国別市場、2018年~2022年(百万米ドル) 表 121 中東・アフリカ:国別市場 2023-2028 (百万米ドル) 8.5.3 サウジアラビア王国 8.5.3.1 教育機関や政策立案者との協力へのコミットメント 表 122 サウジアラビア王国:教育分野におけるメタバース市場:エンドユーザー別、2018年~2022年(百万米ドル) 表 123 サウジアラビア王国:エンドユーザー別市場 2023-2028 (百万米ドル) 8.5.4 UAE 8.5.4.1 政府投資の増加と経済発展 表124 UAE:エンドユーザー別市場、2018年~2022年(百万米ドル) 表125 UAE:エンドユーザー別市場 2023-2028 (百万米ドル) 8.5.5 その他の中東・アフリカ地域 表126 その他の中東・アフリカ:エンドユーザー別市場、2018年~2022年(百万米ドル) 表127 その他の中東・アフリカ:エンドユーザー別市場 2023-2028 (百万米ドル) 8.6 ラテンアメリカ 8.6.1 ラテンアメリカ:市場促進要因 8.6.2 ラテンアメリカ:景気後退の影響 表128 ラテンアメリカ:教育分野におけるメタバース市場、コンポーネント別、2018年~2022年(百万米ドル) 表 129 ラテンアメリカ:部品別市場 2023-2028 (百万米ドル) 表130 ラテンアメリカ:ハードウェア別市場、2018年~2022年(百万米ドル) 表131 ラテンアメリカ:ハードウェア別市場 2023-2028 (百万米ドル) 表132 ラテンアメリカ:専門サービス別市場、2018年~2022年(百万米ドル) 表 133 ラテンアメリカ:専門サービス別市場 2023-2028 (百万米ドル) 表134 ラテンアメリカ:エンドユーザー別市場、2018年~2022年(百万米ドル) 表 135 ラテンアメリカ:エンドユーザー別市場 2023-2028 (百万米ドル) 表136 ラテンアメリカ:市場:学術エンドユーザー別、2018年~2022年(百万米ドル) 表 137 ラテンアメリカ:市場:学術エンドユーザー別 2023-2028 (百万米ドル) 表138 ラテンアメリカ:国別市場、2018年~2022年(百万米ドル) 表 139 ラテンアメリカ:国別市場 2023-2028 (百万米ドル) 8.6.3 ブラジル 8.6.3.1 最新のソフトウェアによる学生の創造性と革新性の促進 表140 ブラジル:エンドユーザー別市場、2018年~2022年(百万米ドル) 表 141 ブラジル:エンドユーザー別市場 2023-2028 (百万米ドル) 8.6.4 メキシコ 8.6.4.1 教育セクターにおける大規模なデジタル変革 表142 メキシコ:エンドユーザー別市場、2018年~2022年(百万米ドル) 表143 メキシコ:エンドユーザー別市場 2023-2028 (百万米ドル) 8.6.5 その他のラテンアメリカ地域 表144 その他のラテンアメリカ:市場:エンドユーザー別、2018年~2022年(百万米ドル) 表 145 その他のラテンアメリカ:エンドユーザー別市場 2023-2028 (百万米ドル)

9 競争力のある景観 (ページ - 138) 9.1 はじめに 9.2 勝つ権利 表 146 主要ベンダーが採用した戦略の概要 9.3 教育分野におけるメタバース市場シェア分析 表147 主要ベンダーの市場シェア(2022年 図 38 市場シェア分析 9.4 トップベンダーの過去の収益分析 図39 過去の収益分析、2018-2022年(百万米ドル) 9.5 主要企業評価象限 図 40 主要プレーヤーの企業評価マトリックス:基準の重み付け 9.5.1 スターズ 9.5.2 新進リーダー 9.5.3 浸透型プレーヤー 9.5.4 参加者 図41 主要プレーヤーの企業評価象限 表148 主要企業の全体的なフットプリント 9.6 その他のプレーヤーと新興企業/私の評価象限 図42 新興企業/SMの評価マトリックス:基準の重み付け 9.6.1 対応する企業 9.6.2 進歩的企業 9.6.3 ダイナミック・カンパニー 9.6.4 スタートブロック 図43 その他のプレーヤーと新興企業/SMの企業評価象限 表149 新興企業/SMの全体的な企業フットプリント 9.6.5 新興企業/メッシュの競合ベンチマーキング 表150 主要な新興企業/メーカー 9.7 会社の財務指標 図44 企業の財務指標(2022年 9.8 主要市場参加者のスナップショット 図45 主要市場参加者の世界スナップショット(2022年 9.9 主要市場の発展 表151 市場:製品の発売と強化(2020-2023年 表152 教育分野におけるメタバース市場:取引件数(2020年~2023年

10 企業プロフィール (ページ - 161) 10.1 導入 (事業概要、提供する製品/サービス、最近の動向とMnM View)。 10.2 主要プレーヤー 10.2.1 Meta platforms, Inc. 表153 メタ・プラットフォームズ社:事業概要 図46 メタ・プラットフォームズ社:企業スナップショット 表154 メタ・プラットフォームズ株式会社:提供製品/サービス 表155 メタ・プラットフォームズ:製品の発売と強化 表156 メタ・プラットフォームズ社:取引実績 10.2.2 マイクロソフト株式会社 表157 マイクロソフト株式会社:事業概要 図47 マイクロソフト株式会社:企業スナップショット 表158 マイクロソフト株式会社:提供する製品/サービス 表159 マイクロソフト株式会社:製品の発売と機能強化 表160 マイクロソフト:取引 10.2.3 アドビ 表161 アドビ:事業概要 図48 アドビ:会社概要 表162 アドビ: 提供する製品/サービス 表163 アドビ:製品の発売と機能強化 表 164 アドビ: 取引 10.2.4 HP INC. 表165 HP社:事業概要 図49 HP Inc.:企業スナップショット 表166 HP Inc.:提供する製品/サービス 表167 HP Inc.:製品の発売と機能強化 表168 HP社:取引 10.2.5 ユニティソフトウェア 表 169 ユニティソフトウェア株式会社:事業概要 図50 ユニティソフトウェア株式会社:企業スナップショット 表170 ユニティソフトウェア株式会社:提供する製品/サービス 表171 Unity Software Inc.:製品の発売と機能強化 表172 ユニティソフトウェア株式会社:取引 10.2.6 サムスン電子 表 173 サムスン電子:事業概要 図 51 サムスン電子:企業スナップショット 表174 サムスン電子:提供する製品/サービス 表 175 サムスン電子:製品の発売と強化 表 176 サムスン電子:取引 10.2.7 レノボ 表 177 レノボ:事業概要 図 52 レノボ:企業スナップショット 表 178 レノボ:提供する製品/サービス 表 179 レノボ:製品の発売と機能強化 表 180 レノボ:取引 10.2.8 ロブロックス・コーポレーション 表 181 ロブロックス・コーポレーション:事業概要 図 53 ロブロックス・コーポレーション:企業スナップショット 表 182 ロブロックス・コーポレーション:提供する製品/サービス 表 183 ロブロックス・コーポレーション:製品の発売と強化 表 184 ロブロックス・コーポレーション:取引 10.2.9 大作ゲーム 表 185 エピック・ゲームズ:事業概要 表186 エピック・ゲームズ:提供する製品/サービス 表 187 エピック・ゲームズ:製品の発売と強化 表 188 エピック・ゲームズ:取引 10.2.10 Baidu, Inc. 表189 バイドゥ・インク:事業概要 図54 バイドゥ・インク:企業スナップショット 表190 バイドゥ・インク:提供される製品/サービス 表191 バイドゥ・インク:製品の発売と強化 表192 バイドゥ・インク:取引 非上場企業の場合、事業概要、提供する製品・サービス、最近の動向、MnM Viewの詳細が把握できない場合があります。 10.3 その他の選手 10.3.1 Avantis Systems Ltd. 10.3.2 アクソン・パーク 10.3.3 明日の教育 10.3.4 nextmeet 10.3.5 CLASSVR 10.3.6 メタブル社 10.3.7 ビルベラ 10.3.8 LABSTER 10.3.9 勝利xr 10.3.10 エンゲージ・ピーエルシー 10.3.11 ヴェデックス・ソリューションズ 10.3.12 STEMS 10.3.13 netease 10.3.14 HTC 10.3.15 サンドボックス 10.4 スタートアップ/ミックス 10.4.1 MEDROOM 10.4.2 MARVRUS 10.4.3 FOTONVR 10.4.4 IBENTOS 10.4.5 伝説の学習 10.4.6 ソフィア 10.4.7 デヴデン 10.4.8 IMMERSE 10.4.9 クワルク・エデュケーション 10.4.10 hatchxr 10.4.11 メタバース・ラーニング・リミテッド

11 隣接/関連市場(ページ数 - 220) 11.1 イントロダクション 11.1.1 関連市場 11.1.2 リミット 11.2 拡張現実市場 表 193 拡張現実感市場、2019-2022年(百万米ドル) 表 194 拡張現実感市場、2023-2028年(百万米ドル) 11.3 拡張現実とバーチャルリアリティ市場 表195 拡張現実感市場、提供物別、2018-2021年(百万米ドル) 表196 拡張現実感市場、提供製品別、2022-2027年(百万米ドル) 表 197 バーチャルリアリティ市場、オファリング別、2018-2021年(百万米ドル) 表 198 バーチャルリアリティ市場、オファリング別、2022-2027年(百万米ドル) 11.4 メタバース市場 表 199 メタバース市場、コンポーネント別、2018年~2021年(10億米ドル) 表200 メタバース市場、コンポーネント別、2022-2027年(10億米ドル)

12 付録(ページ数 - 224) 12.1 ディスカッション・ガイド 12.2 Knowledgestore:Marketsandmarketsの購読ポータル 12.3 カスタマイズ・オプション 12.4 関連レポート 12.5 著者詳細