産業調査レポート(市場資料)の紹介ブログ

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拡張現実とバーチャルリアリティ市場:企業別(中小規模、大規模)、技術別(ARとVR)、提供形態別(ハードウェア、ソフトウェア)、デバイスタイプ別(ARデバイス、VRデバイス)、用途別(AR用途、VR用途)、地域別 - 2028年までの世界予測

市場調査レポートのイメージ 

1 はじめに 1.1.研究目的 1.2.定義 1.3.調査範囲 1.3.1.対象市場 1.3.2.地理的分析 1.4.考慮年 1.5.梱包サイズ 1.6.通貨 1.7.制限事項 1.8.ステークホルダー 1.9.変更の概要 1.9.1.不況の影響

2 研究方法 2.1.研究データ 2.2.二次データ 2.2.1.主な二次情報源 2.2.2.二次資料からの主要データ 2.3.一次データ 2.3.1.一次資料からの主要データ 2.3.2.バリューチェーンの主要工程における主な参加者 2.3.3.一次インタビューの内訳 2.3.4.主要産業インサイト 2.4.市場規模の推定 2.5.市場の内訳とデータの三角測量 2.6.リスク分析 2.7.景気後退の影響 2.8.研究の前提と限界

3 エグゼクティブ・サマリー

4 プレミアム・インサイト

5 市場概要 5.1.はじめに 5.2.市場ダイナミクス 5.2.1.ドライバー 5.2.2.制約事項 5.2.3.機会 5.2.4.課題 5.3.バリューチェーン分析 5.4.AR・VRプレイヤーの収益シフトと新たな収益ポケット 5.5.エコシステム/市場マップ 5.6.技術分析 5.7.価格分析 5.7.1.主要メーカーの平均販売価格動向(ハードウェア別 5.7.2.平均販売価格動向(デバイスタイプ別 5.8.ケーススタディ分析 5.9.特許分析 5.10.貿易分析 5.11.ポーターのファイブフォース分析 5.12.規制の状況 5.12.1.地域の規制機関、政府機関、その他の組織 5.13.主要会議とイベント(2023~2024年 5.14.購買プロセスにおける主要ステークホルダーと購買基準

6 ARとVR市場、企業別 6.1.はじめに 6.2.小規模企業 6.3.中堅企業 6.4.大企業

7 ARとVR市場、技術別 7.1. Introduction 7.2. Augmented Reality Technology 7.3. Virtual Reality Technology

8 AR & VR Market, by Offering 8.1. Introduction 8.2. Hardware 8.2.1. Sensors 8.2.2. Semiconductor Components 8.2.3. Displays & Projectors 8.2.4. Position Tracker 8.2.5. Cameras 8.2.6. Others 8.3. Software

9 AR & VR Market, by Device Type 9.1. Introduction 9.2. Augmented Reality Devices 9.2.1. Head-Mounted Displays 9.2.2. Head-Up Displays 9.3. Virtual Reality Devices 9.3.1. Head-Mounted Displays 9.3.2. Gesture Tracking Devices 9.3.3. Projectors & Display Walls

10 AR & VR Market, by Application 10.1. Introduction 10.2. Augmented Reality Applications 10.2.1. Consumer 10.2.2. Commercial 10.2.3. Enterprise 10.2.4. Healthcare 10.2.5. Aerospace & Defense 10.2.6. エネルギー 10.2.7. 自動車 10.2.8. その他 10.3 バーチャル・リアリティ・アプリケーション 10.3.1. 消費者 10.3.2. コマーシャル 10.3.3. エンタープライズ 10.3.4. ヘルスケア 10.3.5. 航空宇宙・防衛 10.3.6. その他

11 ARとVR市場、地域別 11.1 はじめに 11.2 北米 11.2.1. 景気後退の影響 11.2.2. 11.2.3. カナダ 11.2.4.メキシコ 11.3. ヨーロッパ 11.3.1. 景気後退の影響 11.3.2. ドイツ 11.3.3. 英国 11.3.4. フランス 11.3.5. その他のヨーロッパ 11.4 アジア太平洋(APAC) 11.4.1. 景気後退の影響 11.4.2. 中国 11.4.3. 日本 11.4.4. インド 11.4.5. 韓国 11.4.6. その他のアジア太平洋地域 11.5. その他の地域 11.5.1. 景気後退の影響 11.5.2. 南米 11.5.3. 中東・アフリカ

12 競争環境 12.1 概要 12.2. 5年間の売上高分析-上位5社 12.3 市場シェア分析:AR&VR市場(上位5社) 12.4 企業評価マトリックス(2022年 12.4.1. 12.4.2 新興リーダー 12.4.3. パーベイシブ・プレーヤー 12.4.4. 参加者 12.4.5 カンパニーフットプリント 12.5 2022年の新興企業/SME評価マトリックス 12.5.1. 進歩的企業 12.5.2. 対応可能な企業 12.5.3. ダイナミック・カンパニー 12.5.4. スタートブロック 12.5.5. 競合ベンチマーキング 12.6. 競争状況と動向

13 企業プロフィール 13.1 はじめに 13.2 主要プレーヤー 13.2.1. グーグル 13.2.1.1 事業概要 13.2.1.2. 提供製品 13.2.1.3. 最近の動向 13.2.1.4 MNMビュー 13.2.1.4.1. 主要な強み/勝利への権利 13.2.1.4.2. 戦略的な選択 13.2.1.4.3. 弱点と競争上の脅威 注:トップ5(キープレーヤー)についても同様の情報を提供する。 13.2.2. マイクロソフト 13.2.3. ソニーグループ株式会社 13.2.4.メタ 13.2.5. サムスン 13.2.6. HTCコーポレーション 13.2.7. アップル社 13.2.8. PTC Inc. 13.2.9. セイコーエプソン株式会社 13.2.10. レノボ 13.3. その他の選手 13.3.1. クアルコム傘下のウィキチュード 13.3.2. イーオン・リアリティ 13.3.3. マックスエスト(株 13.3.4. マジックリープ社 13.3.5 ブリッパー・グループ・リミテッド 13.3.6. アチーア社 13.3.7. Vuzix 13.3.8. サイバーグローブシステムズ株式会社 13.3.9. リープモーション(ウルトラリープ) 13.3.10. ペナンブラ社 13.3.11. 任天堂 13.3.12. サイコ・スマート・アプリ、S.L. 13.3.13. シャオミ 13.3.14.パナソニック株式会社 13.3.15.スコープ AR 13.3.16.コンチネンタルAG 13.3.17. バーチャル・ライブ 13.3.18.スペースVR社 13.3.19. インテル コーポレーション 13.3.20.マルセント研究所 13.3.21. WayRay AG 13.3.22. クラフター 13.3.23. タレスピン・リアリティ・ラボ社 13.3.24. ビドオンゲームスタジオ 13.3.25. アペンタス・テクノロジーズ 13.3.26. バイトダンス 13.3.27. DPVR 注:上記の企業リストは暫定的なものであり、調査の過程で変更される可能性がある。

14 付録