第1章.はじめに
1.1.研究目的
1.2.調査の範囲
1.3.定義
第2章 調査方法調査方法
2.1.研究アプローチ
2.2.データソース
2.3.仮定と限界
第3章.エグゼクティブ・サマリー
3.1.市場スナップショット
第4章.市場の変数と範囲
4.1.はじめに
4.2.市場の分類と範囲
4.3.産業バリューチェーン分析
4.3.1.原材料調達分析
4.3.2.販売・流通チャネル分析
4.3.3.川下バイヤー分析
第5章.COVID 19 拡張現実とバーチャルリアリティ市場への影響
5.1.COVID-19 ランドスケープ:拡張現実と仮想現実産業のインパクト
5.2.COVID 19 - 業界への影響評価
5.3.COVID 19の影響世界の主要な政府政策
5.4.COVID-19を取り巻く市場動向と機会
第6章.市場ダイナミクスの分析と動向
6.1.市場ダイナミクス
6.1.1.市場ドライバー
6.1.2.市場の阻害要因
6.1.3.市場機会
6.2.ポーターのファイブフォース分析
6.2.1.サプライヤーの交渉力
6.2.2.買い手の交渉力
6.2.3.代替品の脅威
6.2.4.新規参入の脅威
6.2.5.競争の度合い
第7章 競争環境競争環境
7.1.1.各社の市場シェア/ポジショニング分析
7.1.2.プレーヤーが採用した主要戦略
7.1.3.ベンダーランドスケープ
7.1.3.1.サプライヤーリスト
7.1.3.2.バイヤーリスト
第8章.拡張現実とバーチャルリアリティの世界市場、デバイスタイプ別
8.1.拡張現実とバーチャルリアリティ市場、デバイスタイプ別、2023〜2032年
8.1.1 AR技術
8.1.1.1.市場収入と予測(2021-2032年)
第9章.拡張現実とバーチャルリアリティの世界市場:提供タイプ別
9.1.拡張現実とバーチャルリアリティ市場、オファリングタイプ別、2023〜2032年
9.1.1.ハードウェア
9.1.1.1.市場収入と予測(2021-2032年)
9.1.2.ソフトウェア
第10章.拡張現実とバーチャルリアリティの世界市場、最終用途別
10.1.拡張現実とバーチャルリアリティ市場、最終用途別、2023〜2032年
10.1.1.航空宇宙・防衛
10.1.1.1.市場収入と予測(2021-2032年)
10.1.2.消費者
10.1.2.1.市場収入と予測(2021-2032年)
10.1.3.コマーシャル
10.1.3.1.市場収入と予測(2021-2032年)
10.1.4.エンタープライズ
10.1.4.1.市場収入と予測(2021-2032年)
10.1.5.ゲームとエンターテイメント
10.1.5.1.市場収入と予測(2021-2032年)
10.1.6.ヘルスケア
10.1.6.1.市場収益と予測(2021-2032年)
10.1.7.その他
10.1.7.1.市場収入と予測(2021-2032年)
第11章.拡張現実とバーチャルリアリティの世界市場、地域別推定と動向予測
11.1.北米
11.1.1.市場収益と予測、デバイスタイプ別(2021~2032年)
11.1.2.市場収益と予測、オファリングタイプ別(2021~2032年)
11.1.3.市場収益と予測、最終用途別(2021~2032年)
11.1.4.米国
11.1.4.1.市場収益と予測、デバイスタイプ別(2021~2032年)
11.1.4.2.市場収益と予測、オファリングタイプ別(2021~2032年)
11.1.4.3.市場収入と予測、最終用途別(2021~2032年)
11.1.5.北米以外の地域
11.1.5.1.市場収益と予測、デバイスタイプ別(2021~2032年)
11.1.5.2.市場収益と予測、オファリングタイプ別(2021~2032年)
11.1.5.3.市場収益と予測、最終用途別(2021~2032年)
11.2.ヨーロッパ
11.2.1.市場収益と予測、デバイスタイプ別(2021~2032年)
11.2.2.市場収益と予測、オファリングタイプ別(2021-2032年)
11.2.3.市場収益と予測、最終用途別(2021-2032年)
11.2.4.英国
11.2.4.1.市場収益と予測、デバイスタイプ別(2021~2032年)
11.2.4.2.市場収益と予測、オファリングタイプ別(2021~2032年)
11.2.4.3.市場収益と予測、最終用途別(2021~2032年)
11.2.5.ドイツ
11.2.5.1.市場収益と予測、デバイスタイプ別(2021~2032年)
11.2.5.2.市場収益と予測、オファリングタイプ別(2021~2032年)
11.2.5.3.市場収益と予測、最終用途別(2021~2032年)
11.2.6.フランス
11.2.6.1.市場収益と予測、デバイスタイプ別(2021~2032年)
11.2.6.2.市場収益と予測、オファリングタイプ別(2021~2032年)
11.2.6.3.市場収益と予測、最終用途別(2021~2032年)
11.2.7.その他のヨーロッパ
11.2.7.1.市場収益と予測、デバイスタイプ別(2021~2032年)
11.2.7.2.市場収益と予測、オファリングタイプ別(2021~2032年)
11.2.7.3.市場収益と予測、最終用途別(2021~2032年)
11.3.APAC
11.3.1.市場収益と予測、デバイスタイプ別(2021~2032年)
11.3.2.市場収益と予測、オファリングタイプ別(2021-2032年)
11.3.3.市場収益と予測、最終用途別(2021~2032年)
11.3.4.インド
11.3.4.1.市場収益と予測、デバイスタイプ別(2021~2032年)
11.3.4.2.市場収益と予測、オファリングタイプ別(2021~2032年)
11.3.4.3.市場収益と予測、最終用途別(2021~2032年)
11.3.5.中国
11.3.5.1.市場収益と予測、デバイスタイプ別(2021~2032年)
11.3.5.2.市場収益と予測、オファリングタイプ別(2021~2032年)
11.3.5.3.市場収益と予測、最終用途別(2021~2032年)
11.3.6.日本
11.3.6.1.市場収益と予測、デバイスタイプ別(2021~2032年)
11.3.6.2.市場収益と予測、オファリングタイプ別(2021~2032年)
11.3.6.3.市場収益と予測、最終用途別(2021~2032年)
11.3.7.その他のAPAC地域
11.3.7.1.市場収益と予測、デバイスタイプ別(2021~2032年)
11.3.7.2.市場収益と予測、オファリングタイプ別(2021~2032年)
11.3.7.3.市場収益と予測、最終用途別(2021~2032年)
11.4.MEA
11.4.1.市場収益と予測、デバイスタイプ別(2021~2032年)
11.4.2.市場収益と予測、オファリングタイプ別(2021~2032年)
11.4.3.市場収益と予測、最終用途別(2021~2032年)
11.4.4.GCC
11.4.4.1.市場収益と予測、デバイスタイプ別(2021~2032年)
11.4.4.2.市場収益と予測、オファリングタイプ別(2021~2032年)
11.4.4.3.市場収益と予測、最終用途別(2021~2032年)
11.4.5.北アフリカ
11.4.5.1.市場収益と予測、デバイスタイプ別(2021~2032年)
11.4.5.2.市場収益と予測、オファリングタイプ別(2021~2032年)
11.4.5.3.市場収益と予測、最終用途別(2021~2032年)
11.4.6.南アフリカ
11.4.6.1.市場収益と予測、デバイスタイプ別(2021~2032年)
11.4.6.2.市場収益と予測、オファリングタイプ別(2021~2032年)
11.4.6.3.市場収益と予測、最終用途別(2021~2032年)
11.4.7.その他のMEA諸国
11.4.7.1.市場収益と予測、デバイスタイプ別(2021~2032年)
11.4.7.2.市場収益と予測、オファリングタイプ別(2021~2032年)
11.4.7.3.市場収益と予測、最終用途別(2021~2032年)
11.5.ラテンアメリカ
11.5.1.市場収益と予測、デバイスタイプ別(2021~2032年)
11.5.2.市場収益と予測、オファリングタイプ別(2021-2032年)
11.5.3.市場収益と予測、最終用途別(2021~2032年)
11.5.4.ブラジル
11.5.4.1.市場収益と予測、デバイスタイプ別(2021~2032年)
11.5.4.2.市場収益と予測、オファリングタイプ別(2021~2032年)
11.5.4.3.市場収益と予測、最終用途別(2021~2032年)
11.5.5.その他のラタム諸国
11.5.5.1.市場収益と予測、デバイスタイプ別(2021~2032年)
11.5.5.2.市場収益と予測、オファリングタイプ別(2021~2032年)
11.5.5.3.市場収益と予測、最終用途別(2021~2032年)
第12章.企業プロフィール
12.1.マイクロソフト
12.1.1.会社概要
12.1.2.提供商品
12.1.3.財務パフォーマンス
12.1.4.最近の取り組み
12.2.グーグル合同会社
12.2.1.会社概要
12.2.2.提供商品
12.2.3.財務パフォーマンス
12.2.4.最近の取り組み
12.3.アップル社
12.3.1.会社概要
12.3.2.提供商品
12.3.3.財務パフォーマンス
12.3.4.最近の取り組み
12.4.ソニー株式会社
12.4.1.会社概要
12.4.2.提供商品
12.4.3.財務パフォーマンス
12.4.4.最近の取り組み
12.5.ブリッパー・リミテッド
12.5.1.会社概要
12.5.2.提供商品
12.5.3.財務パフォーマンス
12.5.4.最近の取り組み
12.6.インフィニティ・オーギュメンテッド・リアリティ・リミテッド
12.6.1.会社概要
12.6.2.提供商品
12.6.3.財務パフォーマンス
12.6.4.最近の取り組み
12.7.ナイアンティック社
12.7.1.会社概要
12.7.2.提供商品
12.7.3.財務パフォーマンス
12.7.4.最近の取り組み
12.8.ザッパー・リミテッド
12.8.1.会社概要
12.8.2.提供商品
12.8.3.財務パフォーマンス
12.8.4.最近の取り組み
12.9.マジックリープ社
12.9.1.会社概要
12.9.2.提供商品
12.9.3.財務パフォーマンス
12.9.4.最近の取り組み
12.10.ウィキテュード
12.10.1.会社概要
12.10.2.提供商品
12.10.3.財務パフォーマンス
12.10.4.最近の取り組み
第13章 調査方法研究方法論
13.1.一次調査
13.2.二次調査
13.3.前提条件
第14章.付録
14.1.私たちについて
14.2.用語集